1º.- Batallas

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Activado 1º.- Batallas

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 1:56 pm


1º.- Batallas:

Explicación


Las batallas son una parte importante del juego, ya que con ellas ya sea saliendo victorioso o perdiendo se puede mejorar y entender el personaje que se tiene. Hay que avisar que todo personaje ha sido creado y modificado y se seguirá haciendo para que no haya ninguno con poderes exageradamente fuertes y se vuelva invencible.

El sistema de combate que usaremos, es el propio de la saga, batallas en turnos. ¿Esto que quiere decir? Cada persona tendrá la oportunidad de atacar y/o defenderse (en caso de poder) en cada turno de combate. Pudiendo dañar al enemigo o en caso contrario disminuir el daño que puedan realizarnos.

Durante cada turno de combate podremos hacer uso de una o más técnicas/poderes/habilidades siempre que cumplamos los requisitos de cada uno. En cada combate se decidirá quien procederá a dar el primer paso haciendo una lanzada de dados y aquel que haya sacado el numero más alto empezará el primer turno.

Cada turno de combate se divide en 2 turnos de acción. En el primer turno el jugador que tenga la iniciativa hará uso de aquella/s técnicas que pueda usar y el otro jugador deberá defenderse haciendo uso de sus capacidades, siempre y cuando tenga esa capacidad. En el siguiente turno los papeles intercambian, dándole al otro usuario la oportunidad de atacar. Así hasta que uno de los 2 pierda los puntos de vida que tiene.

También suele ocurrir que luchamos mas de una persona en el mismo combate. Cuando esto sucede se dan 2 posibilidades.

La primera es que luchemos en bandos. Primero hay que decidir que bando tiene la iniciativa, como antes una persona de cada bando lanzará un dado y el mayor tendrá la iniciativa. Pero al contrario que sucede en la batalla anterior, aquí no atacaran todos los del mismo bando, sino aquel que haya posteado primero sus datos. Y los turnos irán saltando entre los bandos. Para explicarlo mejor un ejemplo.

El primer bando esta formado por A, B y C. el segundo bando por D, E y F. Los portavoces de cada bando tiran un dado y el 2º bando saco la mayor tirada. Con lo cual 1 de los 3, el primero en poner sus datos en batalla será el que inicie el combate. Una vez terminado su turno, el primer jugador del bando contrario tendrá la oportunidad de atacar, una vez que este finalice, el segundo usuario del otro bando atacará y así sucesivamente hasta que uno de los 2 bandos es derrotado o se rinde.

El segundo tipo de combate, es el combate múltiple simple, donde todos son enemigos de todos. Para decidir la iniciativa en esta batalla es muy simple. Se lanzarán los dados todos y cada uno de los participantes y el orden ira del que mas puntuación haya sacado al que menos. En caso de haber un empate, se realizará una tirada más en aquellos que empataron hasta que uno de los dos gane el segundo puesto.


Última edición por Yuna el Miér Oct 09, 2013 11:19 am, editado 3 veces
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Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 2:35 pm

Batallas

¿Cómo realizar batallas 1 vs 1?


En el apartado anterior, se dió un pequeño resumen de como son los combates de manera general, tanto los 1 contra 1 como los combates múltiples o colectivos. En este explicaremos paso a paso como realizar un combate con todos los detalles posibles.



Eligiendo Contrincante



Antes que nada debemos elegir contra quien debemos luchar, tenemos varias opciones, 1 monstruo o un jugador. No importa contra quien decidas luchar, siempre se comenzará de la misma forma. En este momento supondremos que hemos elegido luchar contra un monstruo de nivel bajo. Hay que saber bien que monstruo puede vencer nuestro Personaje, ya que no somos capaces de matar todos los bichos, ya que unos son mas fuerte que otros en nuestro estilo de lucha. En el caso de querer luchar contra un monstruo debemos ir al tema preparado para ello y un moderador o admin's se encargará de controlar a nuestro enemigo.

Para esta batalla hemos elegido luchar contra un “Sallet” ya que el personaje que usaremos tiene como Clase, el Mago Negro. Este monstruo se caracteriza por tener una poderosísima defensa física, la monstruosidad de 122 puntos siendo solo nivel 3, en cambio su defensa mágica es pequeña, de 2 puntos. Lo que supondría una ventaja para todos los magos en general y un problema para los luchadores tanto cuerpo a cuerpo como con armas a distancia.

También hay que tener en cuenta el lugar donde se encuentra el monstruo en cuestión. Cada monstruo tiene su habitad, o explicado de otro modo, un lugar donde vivir, y este produce efectos diferentes en él y en nosotros. Un monstruo puede tener una o más zonas de aparición y cada una es diferente en sus efectos y su apariencia, así que debemos elegir sabiamente donde luchar. En caso de no importarnos podemos dejar la elección al azar, lanzando un dado y que elija él por nosotros. Hay que advertir que en los combates que no sea de exhibición,  tales como torneos, aventuras o de la trama del foro, el terreno es elegido o al azar o por los moderadores y admin's

En nuestro caso, nuestro querido “Sallet” aparece en 3 zonas diferentes, Isla de Besaid, Templo de Djose y Desierto Bikanel. Teniendo en cuenta que nuestro mago es Afín a los elementos fuegos y rayo, debemos entender que hará un daño mayor con conjuros de estos tipos, así que debemos encontrar un terreno que nos beneficie de esa forma. Entonces nuestra selección sera Templo de Djose o Desierto Bikanel, ya que en esos lugares los conjuros de elemento Rayo y Fuego respectivamente, son más fuertes. En nuestro caso hemos elegido el Templo de Djose, ya que es más bonito (?).

Ahora estamos listos para abrir el combate, en caso de luchar contra un monstruo, como es nuestro caso debemos esperar a que un moderador o admin nos abra el combate con los datos que le hemos mencionado. En caso de luchar contra otro jugador, pueden llegar a un acuerdo para abrir el combate, no importa quien lo abra pues eso no determinará el inicio del combate.


Última edición por Yuna el Miér Oct 09, 2013 11:23 am, editado 1 vez
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Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 2:39 pm

Batallas
Preparando el combate


Ya hemos seleccionado nuestro objetivo y el lugar donde se llevará a cabo el combate, ahora debemos empezar a preparar el combate. El primer paso para prepararlo es mencionar los datos básicos de nuestro personaje. Para ello postearemos, es decir, escribiremos en un mensaje las características.



Nombre Del Personaje.
Nivel: El nivel actual que tenemos.
Clase: La vestisfera que estamos llevando
Afinidad: El elemento o elementos a los que somos afín.
Raza: La raza de nuestro personaje.
Arma: Arma que poseemos actualmente
Protección: Equipo de protección que llevamos actualmente

Vit: La cantidad de puntos de vida que tiene nuestro personaje.
Pm: La cantidad de puntos de vida que tiene nuestro personaje.
Rapidez (Rp)

Invocación/Mascota: En caso de poseer una invocación o mascota se mencionara, y sólo se dirá su nombre.

Conjuros/Técnicas:
Se mencionará sólo los nombres de las técnicas y conjuros que poseemos, nunca los datos extraño como coste o poder. En caso de ser por una invocación los conjuros, funcionará de la misma forma, los conjuros que tenga nuestra invocación vendrán aquí mencionados.

Trucos
: Los trucos solos nombres al igual que los Conjuros



Estos son los datos que generalmente debemos rellenar para comenzar el combate. Ahora pondremos la ficha ejemplo de nuestro querido mago desconocido. Para que no sea más fácil usaremos a nuestro querido y fiel amigo, Pepito, para que luche con esta clase.



Nombre: Pepito El Mago
Nivel: 1
Clase: Mago Negro
Afinidad: Fuego y Rayo
Raza: Hume
Arma: Bastón
Protección: Aro Simple

Vit: 60
Pm: 90
R:[/b] 40

Conjuros:

Piro
Rayo

Trucos:

- Ninguno -




Esta sería la ficha básica de nuestro querido, suicida y masoca, amigo Pepito el mago. En ella se puede ver la información básica que tiene, los conjuros que posee. Una vez colocada, tocara colocar los datos de nuestro contrincante en el caso de ser un jugador, en caso de ser un bicho se colocará la imagen que vendría a ser la ficha del monstruo indicando todos aquellos atributos importantes de mencionar. Una vez hecho esto nuestro combate esta preparado para comenzar.


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Activado Re: 1º.- Batallas

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 2:46 pm

Batallas
Comienza el Combate


Primer Turno


Ya es hora de que comience el combate así que es hora de saber quien iniciará el primer golpe. Para saber quién es el primero en lanzar uno de sus poderosos hechizos y técnicas se deberá mirar la Rapidez (R)  de cada uno y aquel que más puntos tenga será el primero en atacar. En algunos casos suele ocurrir que la Rapidez de ambos personajes es idéntica, como es nuestro caso, donde Sallet tiene 40 de Rapidez y nuestro Pepito también. Cuando esto ocurre, ambos tiramos 1 dado y aquel que saque  el mayor numero comenzará atacando.



Nuestro querido Pepito ha sacado 5 mientras que el pobre Sallet ha conseguido 1. Esto indica que nuestro Mago Negro será el primero en iniciar el combate. Por suerte o por desgracia, según por donde se mire, nuestro enemigo no tiene elemento, con lo cual, no es débil ni resiste un elemento concreto y menos los nuestros. Así que nuestros conjuros no recibirán daño adicional por debilidad sino por nuestra especialidad.

¿Esto que quiere decir? Muy simple, nuestro personaje tiene 1 o más elementos afines, con lo cual si usa una técnica o conjuro afín a ese elemento el daño que realice es un 5% mayor.  Para saber más sobre resistencias y debilidades es recomendable leer la sección elementos del tema Personajes (no confundir con el subforo Personajes),

Segundo Turno

Pepito "Turno de Ataque"


Ya sabemos más o menos lo necesario para comenzar el combate así que Pepito decide atacar. Es su oportunidad para comenzar y para ello ha decidido usar el hechizo Piro. Para ello primero se mencionará el conjuro que desea usar, con los básicos de él, eso sin olvidar el roleo. Este es un foro de rol así que sería adecuado que roleárais un poco el ataque, ya que sería bastante soso, además que el hacerlo os proporcionaría una pequeña o gran bonificación de experiencia según el rol.

"La batalla había comenzado, estaba observando a mi enemigo atentamente, Sus ojos se clavaban en mi con furia y odio. Aún me pregunto cómo es posible que un alma humana se haya podido convertir en semejante ser, deseoso de venganza. No podía seguir en ese estado de ausencia ya que podría aprovechar la oportunidad para atacarme.

Tomé con las dos manos el bastón que tenía, mientras me concentraba para realizar el conjuro. Por suerte no necesite de cerrar los ojos y pude ver su expresión terrorífica, como emitía bocanada de aire por los orificios nasales, mientras rugía y se sacudía. Las placas, esas duras placas que formaban su cuerpo chocaban con cada movimiento.

El hechizo ya estaba completado y podía notar el ardor del fuego como surgía de mis manos. Alcé el bastón y tras mirar fijamente al monstruo golpeé el suelo directamente con él. Una fuerte onda de fuego fue lanzada contra él, mientras se encogía para formar una pelota con el armazón que rodeaba su cuerpo."



Este sería el roleo del ataque que ha realizado Pepito, no es algo muy extenso pero sería lo suficientemente bueno para recibir por ello una bonificación de experiencia, siempre y cuando nuestro querido, masoca y suicida, Pepito el Mago rolee en cada combate. Ahora vendría la explicación de como se verían los datos del personaje en el ataque.


Piro (Conjuro)


Tipo: Conjuro
Elemento: Fuego
Explicación: El mago crea una pequeña onda energía de fuego que ataca directamente al enemigo.
Efectos: Lanza 2 1d5 (Dado de 5 Caras) y suma el resultado a tu Poder Mágico (M).
Esquive: Para esquivar el contrincante debe tirar un dado de 100 caras. Para esquivar con éxito el dado debe sacar un numero +5 /-5 o idéntico  que  el que tenemos por el atributo (E)

Para tirar los dados es una cosa muy simple, en la pantalla cuando escribimos el mensajes en las opciones de la barra superior, hay un botón que tiene por imagen un dado con el número 6, Al clicar en él aparece una pequeña lista con todos los dados disponibles, pues de esa lista seleccionamos el “1d5”. Al seleccionarlo nos aparecerá el siguiente cogido....

[roll=”1d5"][/roll].

Lo que hace este código es lanzar un dado de 5 caras, pero nuestra intención es que lance dos veces, para ello, entre los dos corchetes que hay medio colocaremos la cantidad de lanzamientos que quiere que haga, quedando así el código.

[roll=”1d5"]2[/roll]

Tras haber hecho todo lo anterior, le damos al botón enviar ya que el siguiente paso harán falta 2 cosas. Primero saber cual es el poder de nuestro ataque con el resultado del lanzamiento de dados y a su vez dar la oportunidad de nuestro de enemigo de intentar esquivar nuestro ataque.


(Monstruo: Primer Mensaje)


Seguimos el esquema del mensaje anterior. Este es el turno en el que monstruo o el personaje que recibe el ataque tenga la oportunidad de evadirlo. Tras observar la ficha del Sallet se ve que su Evasión es de 0 puntos, esto quiere decir que en ningún momento este tipo de monstruo tiene la capacidad de evadir cualquier tipo de ataque. Así que no se lleva a cabo la tirada de dados y pasará Pepito a mostrar el resultado del ataque.




(Pepito: Mensaje de Resultado)


Este es el turno en el que se sabe cuanto daño ha recibido el monstruo, para ello debemos sumar los resultados de la tiradas de dados anteriores. En este caso la tirada de dados dió como resultado los números 5 y 2. Así que nuestro querido Pepito pondrá el pertinente resultado tras sumarle el Poder mágico suyo, la bonificación por afinidad elemental y le resta la defensa mágica del enemigo, quedando de la siguiente manera.


Resultado:
Dados: 5+2=7
M: 15
7+15=22

Defensa Mágica del Monstruo:
Total: 22-2= 20+5% (Afinidad)=20+1=21


En síntesis, esto es lo que vendría a ser un turno de un jugador. Cada participante o monstruo tiene la oportunidad de atacar y evadir el daño si tiene posibilidad. En caso de poseer 0 puntos de evasión, pierde la capacidad de evadir y recibe el daño restado a su defensa o defensa mágica según si es un ataque físico o mágico.

Ahora el combate seguiría así continuamente hasta que uno de los 2 se quede sin puntos de Vit o hasta que decidan dejar el combate.
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