8º.- Mago Rojo

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Desactivado 8º.- Mago Rojo

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 3:27 pm


Controla parte de los 4 Elementos...
y Cura! ¿Qué más se puede pedir?


Un poco de Historia: El mago rojo es el resultado de la combinación de las nociones básícas entre un guerrero, un mago blanco y uno negro. Sus capacidades no son similares a lo de las vestisferas puras, pero se ha entrenado tambien en el aprendizaje de estados alterados que ambas clases carecen.
PH Máximo: 730
Consejos de Aprendizaje: Lazaro, Cura+, Conocimientos de Esgrima y Conocimientos Mágicos
Consejo de Batalla: Aunque el mago rojo no tiene todo el repetorio de habilidades como un guerrero, mago negro o blanco. Ha suplido estas carencias añadiendo conjuros que los otros no poseen. Como toxis, morfeo y Tiniebla, procura valerte de estos estados para suplir lasposibles carencias que peuda tener el mago.
Consejo Especial: Usa bien las debilidades, si controlas bien las debilidades elementales de los monstruos serás capaz de realizar grandes daños. Y si no te parece suficiente, lucha contra zombies, son debiles a las curaciones, pero no al efecto de lazaro o pluma de fenix.






Vit: +10 // Pm: +30 // F: +1 // D: +1 // M: +4 // Dm: +5 // R: +30 //E: +20





Vit: +27 // Pm: +3 // F: +1 // D: +1 // M: +3 // Dm: +4 // R: +1 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:15 pm, editado 3 veces
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Desactivado Re: 8º.- Mago Rojo

Mensaje por Yuna el Vie Abr 27, 2012 8:33 pm

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Cura
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Restaura la VIT de un objetivo (Débil)
Poder: Restaura un 15% de la VIT maxima de un objetivo.
Efecto: -

Nombre: Cura+
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Restaura un 30% de la VIT maxima de un objetivo
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Lazaro
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos:-
Gasto: 18PM
Explicación: Devuelve la consciencia de un aliado con un 30% de la VIT máxima.
Poder:
Efecto: -

Nombre: Piro
Tipo: Mágico
Elemento: Fuego
Coste: Aprendido desde el Principio si se es afin al Fuego. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4PM
Explicación: El mago crea una onda de energía de fuego que ataca al rival.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -

Nombre: Hielo
Tipo: Mágico
Elemento: Frio
Coste:Aprendido desde el Principio si se es afin al Frio. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos:-
Gasto: 4 PM
Explicación: El mago crea un cristal de hielo que golpea al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Aqua
Tipo: Mágico
Elemento: Agua
Coste:Aprendido desde el Principio si se es afin al agua. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Crea una onda de agua que trata de ahogar al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Electro
Tipo: Mágico
Elemento: Rayo
Coste: Aprendido desde el Principio si se es afin al rayo. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Crea un rayo de una pequeña tormenta para electrocutar al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Piro+
Tipo: Mágico
Elemento: Fuego
Coste: 40PH
Requisitos: Piro
Gasto: 12PM
Explicación: Versión mejorada del piro. El mago crea una explosión de fuego que afecta al rival.
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -

Nombre: Hielo+
Tipo: Mágico
Elemento: Frio
Coste: 40PH
Requisitos: Hielo
Gasto: 12 PM
Explicación: Versión mejorada del hielo. El mago crea un cristal grande de hielo que trata de lanzar sobre el rival.
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Aqua+
Tipo: Mágico
Elemento: Agua
Coste:40PH
Requisitos: Aqua
Gasto: 12 PM
Explicación: Version mejorada del Aqua. Crea un pequeño aluvión de agua que trata de ahogar al rival
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Electro+
Tipo: Mágico
Elemento: Rayo
Coste: 40PH
Requisitos: Electro
Gasto: 12 PM
Explicación: Versión mejorada del Electro. Crea una mediana tormenta que daña al rival
Poder: Lanza cinco 1d7 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Petra
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Puede causar el estado alterado piedra al objetivo.
Poder: Lanza dos 1d5, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Piedra: Convierte en piedra al rival. Durante ese tiempo no puede realizar ninguna acción, pero tampoco recibe daño. Si se le golpea 6 veces cae insconciente.

Nombre: Toxis
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Conjuro que puede causar el estado alterado Veneno a un rival
Poder: Lanza dos 1d5, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Toxis: Pierde un 5% de VIT en cada turno.

Nombre: Tinieblas
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Conjuro que puede causar el estdo alterado Ceguera a un rival
Poder: Lanza dos 1d5, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Ceguera: Estado alterado que disminuye la posibilidad de acierto de un ataque físico. Cada vez que se realice un ataque físico se debe tirar un dado 1d3 y si sale 2 la técnica acierta sino falla.

Nombre: Silencio
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Conjuro que puede causar el estado alterado Mudez a un rival
Poder: Lanza dos 1d5, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Mudez: El personaje no puede usar ningun tipo de conjuro mágico mientras dure el efecto.

Nombre: Locura
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Conjuro que puede causar el estado alterado Locura en un rival
Poder: Lanza dos 1d5, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Locura: Estado alterado que hace que el personaje use sólo el comando atacar. Aumenta el Ataque físico 12%

Nombre: Confusión
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Conjuro que puede causar el estado alterado Confusión sobre un rival
Poder: Lanza un 1d5 y un 1d2, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Efecto: Confusión: Estado alterado que hace que el jugador obedezca o no las acciones que quiere. En cada turno lanzara un dado 1d2 si sale 2 el personaje no realizará ninguna acción

Nombre: Conocimientos de Magia
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:60PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de los conjuros
Poder: -
Efecto: Aumenta en 2 los dados que se necesita lanzar de cada conjuro de magia negra

Nombre: Conocimientos de Esgrima
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:60PH
Requisitos: Conocimientos de Magia
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder del daño realizado con los flouretes
Poder: -
Efecto: Aumenta en 10% la Fuerza del Mago Rojo
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