9º.- Cazador
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9º.- Cazador
Aprende las tretas y habilidades de las Bestias...
Se una Fiera!!
Un poco de Historia: La pasión de cualquier cazador es estudiar las habilidades del enemigo. ¡Pero no es ninguna rata de biblioteca! El conocimiento que adquiere solo puede conseguirse a traves de la experiencia en batalla viva en carne propia, Un cazador puede incluso tomar prestadas, aprender y emplear determinadas habilidades de los monstruos.
PH Máximo: 230
Consejos de Aprendizaje: Bala de Plata II, Rompegolems y Bala Azul: Barrera Total.
Consejo de Batalla: El cazador tiene las mismas habilidades que un mago azul su diferencia radica en que este se centra en el poder físico, es casi como un guerrero. Por ello sería bueno que usaras y aprendieras primero las técnicas físicas de los monstruos antes de las mágicas ya que podrías acabar en mal estado.
Consejo Especial: El cazador resulta muy efectivo una vez se han aprendido todas las habilidades "Bala Azul"
PH Máximo: 230
Consejos de Aprendizaje: Bala de Plata II, Rompegolems y Bala Azul: Barrera Total.
Consejo de Batalla: El cazador tiene las mismas habilidades que un mago azul su diferencia radica en que este se centra en el poder físico, es casi como un guerrero. Por ello sería bueno que usaras y aprendieras primero las técnicas físicas de los monstruos antes de las mágicas ya que podrías acabar en mal estado.
Consejo Especial: El cazador resulta muy efectivo una vez se han aprendido todas las habilidades "Bala Azul"
Vit: +30 // Pm: +10 // F: +4 // D: +4 // M: +2 // Dm: +1 // R: +40 //E: +30
Vit: +45 // Pm: +1 // F: +2 // D: +3 // M: +1 // Dm: +1 // R: +1 //E: +0
Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:13 pm, editado 6 veces
Re: 9º.- Cazador
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.
Nombre: Bala Azul
Tipo: Comando Físico/ Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite usar las habilidades aprendidas de los monstruos, conocias tambien como Bala Azul
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Rajacascos
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20 PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño realizado a los monstruos tipo Casco.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Antiaerea
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:20 PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño realizado a los monstruos tipo Flurry y Avispa
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Cazalobos
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo lobo
Poder: lanza dos 1d5 y súmale tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Aplastaflanes
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo flan
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Lagarticida
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo lagarto
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Borraentes
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: Aplastaflanes
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo ente.
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Matadracos
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: Lagarticida
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo dracos
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Destornilladora
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos:-
Gasto: 3PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo meca
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Rompegolems
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: Destornilladora
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo golem
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Exorcista
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste:20PH
Requisitos: Antiaerea
Gasto: 3 PM
Explicación: Bala que duplica el daño a los monstruos tipo Diablillo u Ojo Diabolico
Poder: Lanza dos 1d5 y sumale tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Bala de Plata II
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Aumenta el poder de las técnicas básicas del cazadorl.
Poder: -
Efecto: Las técnicas básicas del cazador en vez de duplicar su daño si el monstruo es debil, lo cuadruplicarán.
Última edición por Titania el Miér Abr 11, 2012 12:51 pm, editado 1 vez
Re: 9º.- Cazador
Habilidad | Monstruo/Enemigo |
Hálito Piro | Balivarha |
Cañón Vegetal | Leucophyllas - Caphalotus |
Soplo Pétreo | Lapitus - Litus - Dolmen - Epitafio |
Absorción | Protoquimera - Haizhe - Flan -Azabache |
Viento Blanco | Seta Cruel - Bengal - Esbrirra - Seta Mórbida - Reina Bengal |
Aliento Fétido | Malboro - Gran Molbol |
Barrera Total | Haizhe |
Supernova | Arma Artema - Paragon |
Grito Nocturno | Gran Tomberi |
Genocidio | Prototipo M |
Ultravibración | Kukulcán - Gucumatz - Chac |
Mil Espinas | Cactilio |
Sturmkanone | Ferrarius |
Electroplasma | Bengal - Reina Bengal |
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