10º.- Alquimista

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Desactivado 10º.- Alquimista

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 3:29 pm


Prepara unos cocteles
¡Serás el más fresco del barrio!


Un poco de Historia: Los alquimistas hacen cosas con objetos que otros solo ni siquiera soñarian. Los atributos de los alquimistas no son impresionantes pero eso no importa cuando se trata de usar objetos.
PH Máximo: 2219
Consejos de Aprendizaje: Megapoción, Eter, y Sintesis.
Consejo de Batalla: Los alquimistas pueden usar varios objetos gracias a su habilidad bolsillo oculto, que le permite usarlos sin tener que gastar los que tiene en le inventario, su único defecto es que sólo puede usar un objeto por batalla.
Consejo Especial: Con la habilidad sintesis puedes mezclar dos objetos que poseas, hay muchas combinaciones posibles además de que el resultado será único.




Vit: +10 // Pm: +10 // F: +2 // D: +2 // M: +1 // Dm: +1 // R: +30 //E: +10





Vit: +35 // Pm: +1 // F: +2 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +1 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:15 pm, editado 3 veces
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Desactivado Re: 10º.- Alquimista

Mensaje por Yuna el Mar Abr 10, 2012 12:42 pm


Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Sintesis
Tipo: Comando Físico/ Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite combinar 2 objetos que tengas en el inventario para producir diferentes efectos.
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Poción
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 10 PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Usa una poción para restaurar la vida de un objetivo
Poder: -
Efecto: Cura 200 VIT

Nombre: Ultrapoción
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:40 PH
Requisitos: Poción
Gasto:
Explicación: Usa una ultrapoción para restaurar la VIT a un objetivo
Poder: -
Efecto: Cura 1000 VIT

Nombre: Megapoción
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 120PH
Requisitos: Ultrapoción
Gasto:
Explicación: Usa una megapoción para restaurar VIT a todo el grupo aliado
Poder: -
Efecto: Restaura 2000 VIT a todo el grupo

Nombre: Poción X
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 160PH
Requisitos: Megapoción
Gasto: -
Explicación: Usa una Poción X parar curar toda la VIT a un aliado
Poder: -
Efecto: Restaura la VIT entera a un aliado

Nombre: Panacea
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Usa una panacea parar curar todos los estados alterados negativos
Poder: -
Efecto: Cura todos los estados alterados negativos excepto Insconciencia y Piedra.

Nombre: Sal Antimagia
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: Panacea
Gasto:
Explicación: Usa una sal Antimagia que tiene el mismo efecto que la magia Antimagia
Poder: -
Efecto: Quita todos los estados beneficiosos de un objetivo.

Nombre: Cola de Fenix
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Usa una cola de fénix para devolver la consciencia a un aliado caido
Poder: -
Efecto: Devuelve la consciencia a un aliado con el 20% de la VIT máxima

Nombre: Omnifénix
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 200PH
Requisitos:-
Gasto:
Explicación: Usa un omnifenix para devolver la consciencia a todo el bando aliado
Poder: -
Efecto: Devuelve la consciencia a todos los aliados con un 20% de la VIT máxima

Nombre: Eter
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 400PH
Requisitos: Sal Antimagia
Gasto:
Explicación: Restaura el PM de un objetivo
Poder: -
Efecto: Restaura 100 PM a un objetivo

Nombre: Elixir
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste:999PH
Requisitos: Eter
Gasto:
Explicación: Usa un elixir para curar VIT y PM a un aliado
Poder:-
Efecto: Restaura toda la VIT y PM de un aliado

Nombre: Items Nivel 2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Aumenta la capacidad de usar objetos de la alquimista
Poder: -
Efecto: El alquimista puede usar 1 objeto más en combate.

Nombre: Saber Médico
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Aumenta el poder curativo de los objetos curativos del inventario
Poder: -
Efecto: Aumenta en un 10% el poder de los objetos curativos del inventario

Nombre: No Elemental x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 100PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Aumenta el poder de los objetos mágicos no elementales del inventario
Poder: -
Efecto: Duplica el daño hecho con un objeto mágico no elemental.

Nombre: 6 Elementos x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Saber Médico, No Elemental x2
Gasto:
Explicación: Aumenta el poder de los objetos mágicos elementales del inventario
Poder: -
Efecto: Duplica el daño hecho con un objeto mágico elemental. (Fuego, Agua Frio, Viento, Tierra y Rayo)




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Desactivado Re: 10º.- Alquimista

Mensaje por Yuna el Mar Mayo 08, 2012 11:34 am

Hay muchas más combinaciones posibles para el alquimista, pero estas son las mas conocidas.

Tabla de Alquimia
Objeto Nº1Objeto Nº2ResultadoEfecto
Poción Brebaje de SaludVida Doble OmniDuplica la VIT máxima de tosos los aliados hasta que finalice el combate o caiga insconciente
Manto de Luz, Luna o EstrellaManto de Luz o Luna Barrera Total +Aplica Coraza, Escudo, Revitalia y Prisa a todos los aliados durante 5 turnos
Estimulante o Remedio Hypello Estimulante o Remedio HypelloOmniAntiTodo+Aplica los Efectos AntiFuego, AntiRayo, AntiAgua, AntiViento, AntiTierra, AntiFrio, AntiLuz y AntiOscuridad (el efecto dura un ataque de dicho elemento) y aumenta en 5 puntos fuerza, defensa, defensa mágica, magia, rapidez y diferencia de evasión.
Alma de BomAlma de BomAlma ArdienteLanza nueve 1d7 y súma cada resultado por separado a tu poder mágico. Luego lanza nueve veces un dado con el número de rivales que poseas, asignandole a cada enemigo un número el resultado es a quien se le realiza daño con cada tirada anterior.
Bola FuminanteBola FulminanteRayos FulminantesLanza nueve 1d7 y súma cada resultado por separado a tu poder mágico. Luego lanza nueve veces un dado con el número de rivales que poseas, asignandole a cada enemigo un número el resultado es a quien se le realiza daño con cada tirada anterior.
Escama de DragónEscama de DragónOla SísmicaLanza nueve 1d7 y súma cada resultado por separado a tu poder mágico. Luego lanza nueve veces un dado con el número de rivales que poseas, asignandole a cada enemigo un número el resultado es a quien se le realiza daño con cada tirada anterior.
Aire ÁrticoAire ÁrticoTormenta InvernalLanza nueve 1d7 y súma cada resultado por separado a tu poder mágico. Luego lanza nueve veces un dado con el número de rivales que poseas, asignandole a cada enemigo un número el resultado es a quien se le realiza daño con cada tirada anterior.
GranadaGranadaProyectil LetalLanza diez 1d9 y súmalos a tu fuerza. Causa daño a todos los rivales
ÉterEstimulanteOmniLibertadTodos los aliados no gastan PM durante 5 turnos
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