12º.- Berserker

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Desactivado 12º.- Berserker

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 3:31 pm


Fuerza Bruta que se impone por derecho Propio
¡Libera la bestia que llevas dentro!


Un poco de Historia: Un berserker lucha sin armas. Quien use esta vestisfera debe diisfrutar del enfrentamiento, pasando de compromiso pacífico o dialogo, la carnaza y la emoción del campo de batalla es lo que tira. El poder de ataque de un berserker es inusualmente alto al igual que su defensa. Pero si quieres pegar bien deberas ponerte a tiro, y la baja defensa del Berserker le hace vulnerable.
PH Máximo: 1340
Consejos de Aprendizaje: Aullido, Embestir, Locura y Evade y Ataca.
Consejo de Batalla: El berserker debe centrarse sobre todo en atacar físicamente, guarda el PM para cuando haga falta y usa las habilidades con los enemigos fuertes. en las batallas largas merece la pena duplicar la VIT usando Aullido. Débido a la perdida de control bajo en su influencia, la habilidad Locura es un arma de doble filo que debe ser tratada con tacto y respeto.
Consejo Especial: Hay enemigos que no tienen técnicas y sólo usan el comando Atacar Físico, usar Locura y tener aprendida la habilidad Ataca y Evade, hará que el combate sea fácil y rapido, pero aburrido dado que sólo puedes usar atacar durante todo el combate.






Vit: +40 // Pm: +10 // F: +5 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +50 //E: +40





Vit: +64 // Pm: +1 // F: +2 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +4 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:13 pm, editado 2 veces
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Desactivado Re: 12º.- Berserker

Mensaje por Yuna el Mar Abr 10, 2012 7:10 pm


Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Locura
Tipo: Comando Físico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: El personaje entra en estado de Locura y sólo podrá usar el comando atacar. Solo se sale de este estado cuando el combate finaliza o cuando un aliado lanza una panacea sobre el aliado.
Poder: -
Efecto: Locura y Aumenta la fuerza en un 12%.

Nombre: Aporrear
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20 PH
Requisitos: -
Gasto: 6 PM
Explicación: Técnica que puede quitar la mitad de la vida de un golpe
Poder: Lanza un 1d10 si sale 5 le quitas la mitad de la vida, en caso de fallar le aras un daño igual a tu fuerza.
Efecto: -

Nombre: Embestir
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:30 PH
Requisitos: Aporrear
Gasto: 8 PM
Explicación: Poderoso ataque con baja punteria que siempre da golpe critico.
Poder: Lanza un 1d5 si sale 3 la técnica acierta, entonces tira un segundo dado cuatro 1d5 y súmalo a tu fuerza.
Efecto: Añade 50% más al resultado.

Nombre: Suprimir
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto: 6 PM
Explicación: Ataque que además de hacer daño disipa lso efectos, escudo, coraza y espejo del rival.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmale tu fuerza
Efecto: -

Nombre: Aventar
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 43PH
Requisitos: -
Gasto: 8PM
Explicación: Técnica que saca de la batalla a un rival por un tiempo limitado.
Poder: Lanza un 1d10 y un 1d5, si el primer dado es 5 la técnica funcionará, el segundo determinara los turnos en que el efecto dure.
Efecto: Aventar: durante unos turnos el rival seleccionado sera expulsado de la batalla y no podrá ser objetivo de ataques o curaciones y tampoco podra realizar una acción. Si el combate finaliza y sigue el efecto activo recibiria la mitad de EXP, PH, objetos y Guiles.

Nombre: Asustar
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: Suprimir
Gasto: 8 PM
Explicación: Ataque potente que trata de asustar al rival para disminuir su poder
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Lanza un 1d5 si sale 3 y el proximo ataque del rival hace la mitad de daño.

Nombre: Intimidar
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:50PH
Requisitos: Asustar
Gasto: 8 PM
Explicación: Ataque físico que puede causar Freno a un enemigo.
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Lanza un 1d10 si sale 5 el rival es afectado por Freno y atacar más tarde en el proximo turno. En caso de ser una batalla de 1 contra 1, el berserker atacará por segunda vez.

Nombre: Muertelenta
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Tecnica física que puede causar veneno a un enemigo.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Lanza dos 1d5 si el primer numero es 3 el rival es afectado por Veneno, lanza y perdera 5% VIT cada turno y el segundo número es la cantidad de turnos que durará.

Nombre: Zurrar
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 60PH
Requisitos: Muerte lenta
Gasto: 10PM
Explicación: Técnica que causa daño igua al 30% de la vida que posea el berserker. tiene baja punteria
Poder: El daño es igual al 30% de la VIT actual no maxima del berserker
Efecto: Lanza un 1d10 si sale 5 la técnica funciona.

Nombre: Aullido
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Aventar
Gasto:
Explicación: Técnica que duplica la VIT máxima del berserker
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Contraataque
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:180PH
Requisitos:
Gasto:
Explicación: Cuando recibe daño por técnicas físicas o comando atacar, el rival recibe un daño igual a la Fuerza del Berserker restada a la defensa del rival.
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Contramagia
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 300PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: El berserker devuelve un daño igual a la fuerza suya restada a la defensa del rival tras recibir un golpe mágico.
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Evade y Ataca
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 400PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: El berserker esquiva todos los ataques realizados con el comando Atacar y realiza un daño a su riva, igual a la fuerza del beserker menos la defensa del rival.
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Autorevitalia
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: El berserker tiene activado el efecto revitalia durante todo el combate
Poder: -
Efecto: Revitalia: restaura +5% de VIT cada turno




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