20º.- Geomante

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Desactivado 20º.- Geomante

Mensaje por Yuna el Dom Abr 08, 2012 3:38 pm


Se un mago que domine el mundo mas alla de los 8 elementos
¡Comanda sobre las fuerzas de la naturaleza!


Un poco de Historia: El Geomante es un mago que ha adquirido el poder de los 8 elementos sintetizando el poder de la tierra bajo sus ordenes. Es capaz de controlar el terreno que pisa con diversas órdenes. Crear tormentas de arena en desiertos, movilizar el magna cerca de un volcan, ventiscas en zona de nieve y otros efectos más.
PH Máximo: 620
Consejos de Aprendizaje: Terrenos Mejorado, No Elemental x2, 8 Elementos x2
Consejo de Batalla: Si no estas seguro de que los efectos del terreno puedan servirte de alguna ayuda, sería aconsejable que sacaras partido de que pidieras ayuda a las fuerzas de la naturaleza. Y aunque no sean tan fuertes como los conjuros del mago negro, si tienes 8 Elementos X2 y/o No elementos x2 te puede ayudar bastante







Vit: +10 // Pm: +40 // F: +1 // D: +1 // M: +5 // Dm: +5 // R: +30 //E: +2





Vit: +26 // Pm: +3 // F: +1 // D: +1 // M: +3 // Dm: +4 // R: +1 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:16 pm, editado 4 veces
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Desactivado Re: 20º.- Geomante

Mensaje por Yuna el Lun Abr 16, 2012 8:13 pm


Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Terrenos
Tipo: Mágico
Elemento: Fuego
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Invoca el poder sellado del terreno en que se encuentra. Lanza un 1d10 y el resultado miralo en la información del terreno.
Poder: -
Efecto: -

Nombre: Tsunami
Tipo: Mágico
Elemento: Agua
Coste:
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Convoca el poder de un Tsunami para tratar de ahogar a su enemigo.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Nevada
Tipo: Mágico
Elemento: Frio
Coste: 10PH
Requisitos:-
Gasto: 4 PM
Explicación: Convoca el poder una intensa nevada para hundir a tu enemigo bajo la nieve.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Tormenta
Tipo: Mágico
Elemento: Rayo
Coste: 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Convoca el poder de una cruel tormenta para electrocutar a tu rival
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Explosión
Tipo: Mágico
Elemento: No Elemental
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12PM
Explicación: Crea una fuerte explosión que trague a tu enemigo en su interior
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -

Nombre: Zona Cero
Tipo: Mágico
Elemento: Oscuridad
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Crea una zona oscura que absorve la luz y toda energía para dañar a tu enemigo
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Luz Lunar
Tipo: Mágico
Elemento: Sanctus
Coste:40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Con el poder de la luna es capaz de crear un rayo que golpee al enemigo.
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Concentración
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 10PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder mágico del mago.
Poder: -
Efecto: Por cada vez usada aumenta en 10% el poder mágico del mago. Una vez realizado un conjuro se volvera a tener el mismo poder mágico.

Nombre: Absorción PM
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste:10PH
Requisitos: Concentración
Gasto:-
Explicación: Absorbe PM del enemigo para restaurar el tuyo propio
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: Cada punto que supere a su defensa mágica restalo a los PM's de tu rival y súmaselo al tuyo.

Nombre: No Elementales x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:-
Coste: 100PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de los daños no elementales que produzcan los conjuros..
Poder: -
Efecto: El daño de los conjuros sin elemento aumenta en 50%

Nombre: 8 Elementos x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:200PH
Requisitos: No Elementos x2
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de los daños elementales que produzcan los conjuros
Poder: -
Efecto: El daño de los conjuros con elementos aumenta un 50%

Nombre: Terrenos Mejordos
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:300PH
Requisitos: 8 Elementos x2
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de la convocacion de los terrenos
Poder: -
Efecto: Duplica el poder de los terrenos.
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Desactivado Re: 20º.- Geomante

Mensaje por Yuna el Mar Mayo 08, 2012 12:22 pm

Terrenos:

Los terrenos es una forma de pode r del Geomante, con el uso de su habilidad Terrenos, es capaz de hacer que la misma naturalelza que le rodea actue por si misma. Los Geomantes más expertos son capaces de controlar los efectos pero para eso deben pasar muchos, muchos años hasta que dominen el arte de la geomancia. Por ahora los geomantes no pueden predecir el efecto que surgirá cuando tañen (toquen) sus campanas.

Los terrenos varían segun el lugar donde se encuentre el Geomante, con lo cual, es muy probable que algunos efectos no se den en unos sitios mientras que en otro sí. Ahora explicaremos los efectos de los terrenos según su elemento.

Terrenos de Fuego:

Lava Llameante

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana del suelo emerge lava ardiente que prende fuego a sus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Meteoro

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana una fuerte lluvia de piroclastos provenientes de un volcán atcan a los rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Presión Ardiente

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana de los canales que hay bajo tierra emergen grandes lanzamientos de vapor ardiente.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Terrenos de Frio


Ventisca

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se produce una intensa ventisca que congela a sus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Alud

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se produce un terrible alud que entierra a sus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Cero Absoluto

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana la naturaleza baja la temperatura hasa alcanzar el Cero Absoluto a los rivales del geomante.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico

Terrenos de Rayo


Tormenta Eléctrica

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana un aluvión de rayos cae sobre el bando rival
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Rayo Preciso

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana cane del cielo rayos que dan de manera precisa sobre los rivales del geomante.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Electrocución Final

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana convoca un rayo con un poder mayor al de Ixión y Ramuh para dañar a los rivales del geomante.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico

Terrenos de Agua:


Maremoto

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se produce un fuerte maremoto que ahoga a sus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Torbellino

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se eleva el agua con ayuda del viento para forma un poderoso torbellino que eleve y ahogue a sus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Diluvio

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se produce una fuerte e intensa lluvia que acaba por ahogar a sus rivales.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Terrenos de Viento:


Tornado

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana aparece un monstruoso tornado para elevar y golpear contra el suelo a los rivales del geomante
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Viento Cortante

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana el viento forma cuchillas de aire para causar heridas proofundas a sus rivales.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Vendaval

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana surge un poderoso vendaval que lanza contra los muros a sus rivales.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Terrenos de Tierra:


Terremoto

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana el suelo tiembla para crear un poderoso terremoto y destruir entre sus movimientos a los rivales del geomante
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Pedrusco

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana surge de algún lugar un enorme pedrusco que cae sobre los rivales del geomante.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Desprendimiento

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana se produce un fuerte desprendimiento que entierra a los rivales del geomante.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Terrenos de Luz:


Iluminación

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana todo queda fuertemente iluminado para herir a los rivales.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico


Restauración

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana convoca el poder curativo de la madre tierra para que restaure la VIT de los aliados
Poder: Restaura un 15% de la VIT máxima de todos los aliados. Si uno de los aliados esta bajo el efecto zombies, lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico, restalo a la defensa mágica de tu aliado y causa un daño igual a la diferencia.


Bendición

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana convoca la bendición de la madre naturaleza para curarle de sus enfermedades
Poder: Cura todos los estados alterados negativos de los aliados, menos Piedra y Insconciencia.


Terrenos de Oscuridad:


Agujero Negro

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana en el cielo sugre un poderoso agujero negro que succiona al rival
Poder: Lanza un 1d20 si sale 10 el bando rival pierde todos sus puntos de VIT, en caso de que no funcione laanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico



Abducción

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana una poderosa fuerza oscura ataca a tus rivales
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico



Perdición Oscura

Tipo: Mágico
Explicación: Tras teñir (tocar) su campana una esfera oscura rodea a tus rivales causandoles daños.
Poder: Lanza tres 1d5 y súmalo a tu poder mágico

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