8º.- Habilidades de Apoyo

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Activado 8º.- Habilidades de Apoyo

Mensaje por Yuna el Sáb Abr 14, 2012 9:58 am

9.1.- ¿Que son?

Las habilidades de apoyo son habilidades que se encuentran siempre activas y que ofrecen capacidades a cualquier personaje. Se dividen en 3 grupos, las habilidades de apoyo de los atuendos, que son aquellas habilidades que sólo apreden las vestisferas.

Habilidades de armas y armaduras, estos son los 2 grupos restantes de habilidades que son simples y se pueden resumir en uno sólo. Son las habilidades que se pueden añadir a las armas y piezas de armadura

Cada arma y armadura tiene una cantidad de ranuras en las que se pueden insertar estas habilidades. O armas y armaduras que ya poseen estas habilidades. Cada tipo de habilidad pide unos requisitos ademas de haber una lista con los de cada tipo que explicaremos ahora.

9.2.- Aprendizaje

Todas las habilidades que se aprenden usan dos formas, una es el gasto de PH. Las vestisferas tienen habillidades de apoyo y estas se aprenden haciendo gasto del PH obtenido en batalla.

La segunda forma, en el caso de las habilidades de armas y armaduras requieren objetos concretos para aprenderse. Estos objetos los tiran todos los monstruos se les llama Esferas.

Hay distintos tipos de esferas pero los que nos interesan varian segun la habilidad que se desee aprender.



Última edición por Titania el Sáb Abr 14, 2012 2:17 pm, editado 1 vez
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Activado Re: 8º.- Habilidades de Apoyo

Mensaje por Yuna el Sáb Abr 14, 2012 12:51 pm

9.3.- Para Armas

Habilidades Para Armas
Habilidad:
Efecto:
Objeto Necesario
Ataque Físico +3% Aumenta el parámetro Fuerza en un 3%Esfera De Vigor x3
Ataque Físico +5% Aumenta el parametro fuerza en un 5%Fluido De salud x2
Ataque Físico +10% Aumenta el parámetro Fuerza en un 10%Esfera Técnica x1
Ataque Físico +20% Aumenta el parametro fuerza en un 20%Piedra Suprema x4
Ataque Mágico +3% Aumenta el parámetro Poder Mágico (M) en un 3%Esfera De Poder Mágico x3
Ataque Mágico +5% Aumenta el parametro Poder Mágico (M) en un 5%Fluido de Magia x2
Ataque Magico +10% Aumenta el parámetro Poder Mágico en un 10%Esfera Negra x1
Ataque Mágico +20% Aumenta el parametro Poder Mágico en un 20%Piedra Suprema x4
Consumo PM 1/2 Los conjuros gasta la mita de PMDos Estrella x20
Consumo PM=1 Los conjuros gasta 1 de PM. Tres estrellas x20
Contraataque Tras recibir ataques fisicos el personaje atacaEsfera Amiga x1
Contramagia El personaje contraataca directamente los ataques mágicosPiedra de Luz x14
Efecto Ceguera A veces añade ceguera a los ataques y técnicasColirio x60
Efecto Ceguera+ Casi siempre causa efecto cegueraBomba de Humo x20
Efecto Agua Añade elemento agua a los ataques y técnicas.Escama de Pez x4
Efecto Frio Añade elemento frio a los ataques y técnicasAireantartico x4
Efecto FrenoA veces causa efecto Freno a los ataques y técnicasReloj de Plata x16
Efecto Freno + Casi siempre causa efecto Freno en los ataques y técnicasReloj de oro x30
Efecto Fuego Añade elemento fuego a los ataques y técnicasTrozo de Bom x4
Efecto Mudez A veces añade efecto mudez a los ataques y técnicas.Hierva del Eco x60
Efecto Mudez + Casi siempre añade efecto mudez a los ataques y técnicas.Mina Enmudecedor20a x
Efecto Piedra A veces añade efecto piedra a los ataques y técnicas Granada Petrea x10
Efecto Piedra + Casi siempre añade efecto piedra a las técnicas y ataques.Granada Petrea x60
Efecto Rayo Añade elemento rayo a las técnicas y ataques Bola de Rayo x4
Efecto Sueño A veces añade efecto sueño a los ataques y técnicas.Polvo Somnifero x10
Efecto Sueño + Casi siempre añade efecto sueño a los ataques y técnicasPolvi Onírico x16
Efecto Veneno A veces añade efecto veneno a los ataques y técnicas Antidoto x99
Efecto Veneno + Casi siempre añade efecto veneno a un ataque y técnica.Colmillo venenoso x24
Efecto ZombieA veces añade efecto zombie a los ataques y técnicasAgua Bendita x70
Efecto Zombie + Casi siempre añade efecto zombie a los ataques y técnicas.Vela de la vida x10
Evade y Ataca Esquiva el comando ataque y responde con un ataqueEsfera Warp x1
Expansion de Daño Rompe el limite de los 9999 de dañoMateria Oscura x70
Guiles x2 Duplica la cantidad obtenida de guilesCartera Repleta x30
Iniciativa Tienes la iniciativa en combate. Esfera de Retorno
Magia+ Aumenta el daño de magias en un 50% duplicando el gasto de PMEter+ x30
Penetración Cuando atacas disminuye 50% la defensa de los monstruos acorazados solo en ese ataque Esfera Llave x1
PH x2 Duplica la cantidad de PH obtenido. Se acumula a habilidades ya aprendidas.Esfera De Vigor x3
PH x3 Triplica el PH obtenido. Se acumula a habilidades aprendidasAlas misteriosas x50
Saber Médico Aumenta el efecto de los objetos curativos en un 50%Agua de Vida x4
Super Look/Turbo Doble Los contadores de Super Look y Turbo suben el dobel de rapidoLlave de la Victoria x30
Super Look/Turbo en Apuros Los contadores de Super Look y Turbo suben el doble de rapido cuando la VIT es inferior al 30%Alma ludica x20
Super Look/Turbo por PH Aumenta en 50% el PH obtenido pero no sube el contador de look y turboPuerta del Mañana x10
Super Look / Turbo Triple El contador de turbo y super look cargan el triple de lo normalTactica Triunfal x 30


Última edición por Titania el Dom Abr 22, 2012 12:20 pm, editado 2 veces
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Activado Re: 8º.- Habilidades de Apoyo

Mensaje por Yuna el Sáb Abr 14, 2012 1:01 pm

9.3.- Para Armaduras

Habilidades Para Protecciones
Habilidad:
Efecto:
Objeto Necesario
Defensa Física +3% Aumenta el parámetro Defensa en un 3%Esfera De Vigor x3
Defensa Física +5% Aumenta el parametro defesa en un 5%Fluido De salud x2
Defensa Física +10% Aumenta el parámetro Defesa en un 10%Esfera Técnica x1
Defensa Física +20% Aumenta el parametro defensa en un 20%Piedra Suprema x4
Defensa Mágica +3% Aumenta el parámetro Defensa Mágica (DM) en un 3%Esfera De Poder Mágico x3
Defensa Mágica +5% Aumenta el parametro Defensa Mágica (DM) en un 5%Fluido de Magia x2
Defensa Magica +10% Aumenta el parámetro Defensa Mágica en un 10%Esfera Negra x1
Defensa Mágica +20% Aumenta el parametro Defensa Mágica en un 20%Piedra Suprema x4
Absorve Agua Absorve el daño de los ataques de agua y los convierte en VITPiedra Agua x20
Absorve Fuego Absorve el daño de los ataque de fuego y los convierte en VIT Piedra de Fuego x20
Absorve Frio Absorve ataques de frio y los convierte en VIT-^Piedra Hielo x20
Absorve Rayo Absorve ataques de rayo y los convierte en VITPiedra de Rayo x20
Absorve Tierra Absorve los ataques de tierra y los convierte en VIT.Piedra Tierra x20
Absorve Viento Absorve ataques con viento y los convierte en VIT.Piedra Viento x20
Absorve Luz Absorve los ataques de Sacro y los convierte en VIT Piedra Sacra x20
Absorve Oscuridad Absorve los ataques de Gravedad y los convierte en VIT. Piedra Maldita x20
AutocorazaAñade efecto coraza automaticamenteManto de luz x70
Autoescudo Añade efecto escudo automaticamenteManto de Luna x80
Auto EspejoAñade efecto espejo automaticamenteManto de Estrellas x20
Autofenix Usa una pluma de feníx inmediatamente despues de que un aliado caiga. Solo si se tiene el objeto..Onminfenix x20
Autopanacea Usa una panacea cuando un personaje es afectado por n estado alterado negativo y tiene menos del 50% de la VITPanacea x20
Autopoción Usa automaticamente objetos de recuperacion de VIT si esta herido Fluido de salud x4
Auto Revitalia Añade efecto revitalia automaticamenteFluido Vitalizante x80
Cinta Protege contra todos los estados alterados Materia oscura x99
Defensa Ceguera A veces defienda contra Ceguera Colirio x60
Defensa Ceguera+ Casi siempre defiende contra efecto cegueraBomba de Humo x20
Defensa FrenoA veces defiende contra efecto FrenoReloj de Plata x16
Defensa Freno + Casi siempre defiende contra efecto Freno Reloj de oro x30
Defensa Mudez A veces defiende contra efecto mudez.Hierva del Eco x60
Defensa Mudez + Casi siempre defiende contra efecto mudez.Mina Enmudecedor20a x
Defensa Piedra A veces defiende contra efecto piedra Granada Petrea x10
Defensa Piedra + Casi siempre defiende contra efecto piedra.Granada Petrea x60
Defensa Sueño A veces defiende contra efecto sueño.Polvo Somnifero x10
Defensa Sueño + Casi siempre defiende contra efecto sueñoPolvi Onírico x16
Defensa Veneno A veces defiende contra efecto veneno Antidoto x99
Defensa Veneno + Casi siempre defiende contra efecto veneno.Colmillo venenoso x24
Defensa Zombiea veces defiende contra efecto zombieAgua Bendita x70
Defensa Zombie + Casi siempre defiende contra efecto zombie.Vela de la vida x10
Expansión de PM Permite que el PM supere el limite de 999Tres estrellas x30
Expansión de VIT Permite que la VIT supere el limite de los 9999Alas Misteriosas x30
PM +5%Aumenta en un 5% los PM máximosEter x1
PM +10% Aumenta en 10% los PM máximos.Fluido de Vida x3
PM +20% Aumenta en 20% los PM máximos.Elixir x5
PM +30% Aumenta en 30% los PM máximos.Pocima de Magia x1
VIT +5% Aumenta en 5% los VIT máximos.Poción X x1
VIT +10% Aumenta en 10% los VIT máximos.Fluido de Vida x3
VIT +20% Aumenta en 20% los VIT máximos.Elixir x1
VIT +30% Aumenta en 30% los VIT máximos.Poción de Vida x1


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Activado Re: 8º.- Habilidades de Apoyo

Mensaje por Yuna el Sáb Abr 14, 2012 1:52 pm

9.4.- Otras Notas:

En este apartado añadiré unas notas para explicar algunos aspectos de lass habilidades de armas y protecciones.

1º.- Las habilidades como Autopoción o Autopanacea, necesitan que el personaje tenga al menos objetos en el inventario. La habilidad autopoción concretamente puede usar cualquier tipo de objeto curativo pero usando los objetos por orden. Es decir, usara primero las pociones, una vez que se agoten usara las Pociones X, cuando estas se agoten las Ultrapociones. Para hacerlo mas sencillo pondremos una lista con el orden de los objetos que consumiria la autopocion

1º.- Poción
2º.- Poción X
3º.- Ultrapoción
4º.- Omnipoción
5º,- Omnielixir
6º.- Tetraelemental

Lo mismo ocurre con los objetos para resucitar para la habilidad Autofenix, primero debemos de tener el objeto necesario y si queremos usar un objeto más poderoso debemos gastar o no tener el objeto de menor potencia.

1º.- Pluma de Fenix
2º.- Omnifenix

2º.- Las habilidades de ataque de estados (efectos) tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que realicemos un ataque y tengamos esta habilidad en el arma. Si tenemos la habilidad de Efecto normal, lanzaremos un dado 1d5 y si es 3 el efecto funciona. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 funciona.


3º.-
Las habiliades de defensa de estados tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que nos ataquen con un ataque, conjuro o técnica que tenga dicho efecto. Si tenemos la habilidad de efecto normal, lanzamos un dado de ad5 y si es 3 no nos afecta el estado. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 nos protege.

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