Final Fantasy New Destiny
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22º.- Armamentista

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Desactivado 22º.- Armamentista

Mensaje por Yuna Lun Mayo 28, 2012 11:01 am

Utiliza tu poder de crear armas,
para poseer todo un arsenal.


Un poco de Historia:
Despues de investigar sin cesar Shinra descubra un poder proveniente de otra dimensión. Donde allí cierto grupo de personas es capaz de recrear armas que surgen de un lugar completamente desconocido. Las armas que poseen este tipo de personas es variada, según sus gustos de lucha. Además de que la cantidad de armas que poseen es muy alta. Por ello creó esta vestiesfera que simulase el poder tan grande que esas personas poseen, pero por desgracia no es perfecto y tiene sus limitaciones.
PH Máximo: 920
Consejos de Aprendizaje: Armas Espirituales, Protecciones Espirituales,
Consejo de Batalla: Esta es la vestisfera que más parecido tiene con los eones, ya que dependiendo del arma y/o protección espiritual que lleve será mas o menos poderoso en un ámbito. Pero al contrario que el invocador, este posee un repertorio más pequeño de habilidades.

Consejo Especial: El poder radica en las Armas Espirituales, armas provenientes de una dimensión que conecta con el resto. De ellas surgen estas armas, el poseer todo tipo de armas y protecciones te permite estar preparados para cualquier eventualidad.

Por ello es aconsejable tener no sólo la mayor cantidad de armas diferentes, sino también mejorarlas devidamente. Cuanto más mejorada este un arma y una protección mayores seran los beneficios que te ofrezca.

Al contraro que ocurre con los eones, mejorar armas cuesta Esferas de Silencio. Por cada nivel obtenido se obtienen de estas esferas segun tu equipo de comienzo. Si es un arma de una mano y una protección, recibes 2 Esferas, y si eliges un arma de 2 manos, sólo recibes una. y cada diez niveles la cantidad de esferas subirá 1. Pero sólo podrás usar 1 esfera por nivel de equipo.

22º.- Armamentista Atribu10

Vit: + 10 // Pm: + 10 // F: + 0 // D: + 0 // M: + 0 // Dm: + 0 // R: + 10 // E: + 10



22º.- Armamentista Subida10

Vit: + 10 // Pm: + 1 // F: + 1 // D: + 1 // M: + 1 // Dm: + 1 // R: + 1 // E: + 0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:16 pm, editado 3 veces
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Desactivado Re: 22º.- Armamentista

Mensaje por Yuna Lun Mayo 28, 2012 11:32 am

22º.- Armamentista Aprend10

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Corte
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el Principio si elige armas de filo (Espada, Dagas, Lanzas y Katanas) sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Fuerte ataque que realiza un corte transversal en el rival.
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto:




Nombre: Conjuración
Tipo: Magia
Elemento: Gravedad
Coste: Aprendido desde el principio si elige un arma mística (Vara) sino cuesta 20PH
Requisitos: -
Gasto: 4PM
Explicación: Crea un fuerte hechizo que convoca una explosión de oscuridad
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalos a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Reflejo
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio si elegistes Escudo como protección sino cuesta 40PH
Requisitos: Sólo usable con escudos
Gasto: 8 PM
Explicación: Técnica que permite reflear por 2 turnos parte del daño que reciba el personaje
Poder: -
Efecto: Refleja un 15% del daño recibido por 2 turnos.

Nombre: Penetración
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Corte (Sólo usable con lanzas y katanas)
Gasto: 12 PM
Explicación: Poderoso ataque que penetra en las defensas de monstruos tipo Casco
Poder: Lanza 3 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Al realizar el resultado diminuye en un 50% la defensa del rival si es un monstruo tipo Casco.

Nombre: Bendición
Tipo: Magico
Elemento: Sacro
Coste: 40PH
Requisitos: Sólo usable con varas
Gasto: 8 PM
Explicación: Restaura un poco de la VIT de un aliado y causa daño a los zombies.
Poder: Restaura un 15% de la vIT a un objetivo. Si esta bajo el efecto del estado alterado negativo Zombie, lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto:

Nombre: Explosión Solar
Tipo: Magico
Elemento: Sacro
Coste: 100PH
Requisitos: Bendición
Gasto: 16 PM
Explicación: Convoca el poder del sol para causar daño a su rival
Poder: Lanza 4 1d7 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Maldición
Tipo: Magico
Elemento: Gravedad
Coste: 80PH
Requisitos: Conjuración
Gasto: 16 PM
Explicación: Convoca una fuerza aún mayor de la oscuridad para dañar al rival
Poder: Lanza 4 1d7 y súmalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Laceración
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:80PH
Requisitos: Corte (sólo usable con dagas)
Gasto:24 PM
Explicación: Asesta un potente corte que puede causar desangramiento
Poder: Lanza 3 dados de 1d10 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Desangrar: Lanza dos 1d5, si el primer resultado es 3 el estado alterado afecta el segundo resultado indica el número de turnos que durará el efecto

Nombre: Bala Penetrante
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio si elegistes pistola o rifles sino cuesta 40PH
Requisitos: Solo usabels en pistolas y rifles
Gasto: 8 PM
Explicación: Usa una bala que penetra en los monstruos de tipo Casco
Poder: Lanza 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Si el rival es un enemigo tipo Casco, a la hora de realizar el resultado disminuye su defensa en un 50%.

Nombre: Bala Multiple
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 80PH
Requisitos: Bala Penetrante (solo usable con pistolas y rifles.)
Gasto: 16 PM
Explicación: Bala que explota y causa daño a todo el bandoo rival
Poder:: Lanza cuatro 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -


Nombre:Espadas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige espadas, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar espadas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Katanas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige una Katana, sino cuesta 240PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar Katanas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Varas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige una Vara, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar varas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Lanzas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige una Lanza, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar lanzas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -

Nombre:Dagas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige Una daga o Dagas duales, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar dagas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -
Efecto:: -

Nombre:Armas de Fuego Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige un rifle o pistolas, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar rifles o pistolas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Anillos Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige anillo como protección, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar anillos espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Peltas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige peltas como protección, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar peltas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Placas Espirituales
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: Aprendida desde el principio si se elige placas o escudos como protección, sino cuesta 40PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al personaje usar escudos y/o placas espiritualees y subirlas de nivel con Esferas de Silencio.
Poder: -
Efecto:: -
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Desactivado Re: 22º.- Armamentista

Mensaje por Yuna Lun Mayo 28, 2012 11:58 am

Armas Espirituales:


Espadas:


22º.- Armamentista Atribu10

Vit: + 30 // Pm: +0 // F: + 3 // D:+0 // M: +0 // Dm: + 0 // R: + 0 // E: + 0



22º.- Armamentista Subida10

Vit: + 45 // Pm: + 0 // F: + 2 // D: + 0 // M: + 0 // Dm: + 0 // R: + 0 // E: + 0

Katanas


22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +10 // Pm: +0 // F: +6 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +0 //E: +0



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +36 // Pm: + // F: +4 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +0 //E: +0

Lanzas


22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +30 // Pm: +0 // F: +4 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +0 //E: +0



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +45 // Pm: +0 // F: +3 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +0 //E: +0

Dagas


22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +20 // Pm: +0 // F: +2 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +30 //E: +20



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +35 // Pm: +0 // F: +1 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +0 //E: +0

Pistolas



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +20 // Pm: +00 // F: +2 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +50 //E: +40



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +38 // Pm: +0 // F: +2 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +2 //E: +0


Rifles



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +10 // Pm: +0 // F: +2 // D: +0 // M: +0 // Dm: +0 // R: +30 //E: +10



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +35 // Pm: +0 // F: +2 // D: +0 // M: +0 // Dm: +10 // R: +1 //E: +0


Varas



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +10 // Pm: +40 // F: +0 // D: +0 // M: +5 // Dm: +0 // R: +20 //E: +10



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +26 // Pm: +3 // F: +0 // D: +0 // M: +4 // Dm: +0 // R: +1 //E: +0




Protecciones Espirituales:

Escudos



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +30 // Pm: +10 // F: +0 // D: +2 // M: +0 // Dm: +2 // R: +0 //E: +0



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +50 // Pm: +1 // F: +0 // D: +2 // M: +0 // Dm: +2 // R: +1 //E: +0


Peltas



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +0 // Pm: +20 // F: +0 // D: +2 // M: +0 // Dm: +0 // R: +20 //E: +20



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +0 // Pm: +1 // F: +0 // D: +1 // M: + // Dm: +0 // R: +2 //E: +0

Anillos



22º.- Armamentista Atribu10


Vit: +0 // Pm: +30 // F: +0 // D: +1 // M: +0 // Dm: +3 // R: +20 //E: +10



22º.- Armamentista Subida10

Vit: +0 // Pm: +3 // F: +0 // D: +1 // M: +0 // Dm: +2 // R: +1 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Mayo 28, 2012 12:07 pm, editado 1 vez
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Desactivado Re: 22º.- Armamentista

Mensaje por Yuna Lun Mayo 28, 2012 12:05 pm

Pros y Contras de las Armas y Protecciones.

Las armas y armaduras espirituales se pueden combinar casi de cualquier manera, pero recalco, casi. Cada tipo de arma o protección tiene unos requisitos que deben cumplirse para hacer bien uso de ellas.

1º.- Las espadas pueden ir con las Protecciones de Anillos y Peltas pero nunca con otra arma.

2º.- Las katanas y Lanzas son armas muy pesadas que necesitan de las dos manos. Por ello no usan protecciones cuandos se usan estas armas.

3º.- El resto de las armas no pueden ir con otra arma, a excepción de armas duales, como dagas y pistolas.

4º.- En caso de usar armas duales, no podrá equiparse con ningún tipo de protección.

5º.- Los escudos sólo podrán ir acompañados de armas de filo pequeño (dagas).

6º.- No se podrán mezclar 2 protecciones simultaneamente. Salvo en casos especiales.
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