11º.- Lord Oscuro
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11º.- Lord Oscuro
Ataca con Arcana y Oscuridad
¡Dale las buenas noches a esos bandidos!
Un poco de Historia: Un espadachín con el poder de la oscuridad. Gracias a las capacidades ofensivas y defensivas, además de las habilidades de apoyo convierten al Lord Oscuro en un camarada digno de confianza para cualquier batalla, o un formidable contrincante (Según con quien vayas). Pero no olvides que en términos de velocidad el Lord Oscuro es... ¡¡un desastre!!
PH Máximo: 490
Consejos de Aprendizaje: Cielo Negro, Ceguera, Defensa Muerte, Defensa Piedra
Consejo de Batalla: Con la habilidad ceguera puedes infligir mucho daño a los contrincantes pero piensa que perderas VIT al hacerlo. La curación continua es necesaria para proteger al Lord Oscuro.
Consejo Especial: Si estais luchando en grupo contra un enemigo muy poderoso, si llevas contigo una maga blanca que tenga aprendidos los conjuros de cura++ y lazaro+, aprovecha y no dudes de usar la habilidad Sacrificio, pero procura no dar el último golpe con el, porque si quedas insconciente cuando el enemigo muere, no recibiras experiencia.
PH Máximo: 490
Consejos de Aprendizaje: Cielo Negro, Ceguera, Defensa Muerte, Defensa Piedra
Consejo de Batalla: Con la habilidad ceguera puedes infligir mucho daño a los contrincantes pero piensa que perderas VIT al hacerlo. La curación continua es necesaria para proteger al Lord Oscuro.
Consejo Especial: Si estais luchando en grupo contra un enemigo muy poderoso, si llevas contigo una maga blanca que tenga aprendidos los conjuros de cura++ y lazaro+, aprovecha y no dudes de usar la habilidad Sacrificio, pero procura no dar el último golpe con el, porque si quedas insconciente cuando el enemigo muere, no recibiras experiencia.
Vit: +40 // Pm: +40 // F: +5 // D: +5 // M: +3 // Dm: +4 // R: +10 //E: +10
Vit: +59 // Pm: +3 // F: +2 // D: +4 // M: +1 // Dm: +2 // R: +1 //E: +0
Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:13 pm, editado 2 veces
Re: 11º.- Lord Oscuro
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.
Nombre: Ceguera
Tipo: comando Físico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Causa daño físico a todos los contrincantes. El daño no se reduce por la defensa
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Pierde un 12% de la VIT máxima.
Nombre: Drenaje
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20 PH
Requisitos: -
Gasto: 8 PM
Explicación: Causa daño mágico que restaura tu VIT
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu poder mágico
Efecto: Cada punto de daño que reciba tu contrincante, recuperalo en VIT
Nombre: Gravedad
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste:20 PH
Requisitos:
Gasto: 10 PM
Explicación: Causa daño mágico que disminuye en un 10% la VIT del rival
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d5 y si el resultado es 3 el hechizo funciona.
Nombre: Confu
Tipo:Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: Gravedad
Gasto: 12 PM
Explicación: Causa estado Confu a un rival
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d5 y un 1d3, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Nombre: Romper
Tipo:Mágico
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: Confu
Gasto: 20 PM
Explicación: Causa estado Piedra a un rival
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d5 y un 1d3, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Nombre: Bio
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto: 16 PM
Explicación: Causa estado Veneno perdiendo 5%de VIT cada turno.
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d5 y un 1d3, el primer numero indica el resultado si es 3 le afecta el estado. El segundo dado indica los turnos que durará el efecto.
Nombre: Condena
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: Bio
Gasto: 18 PM
Explicación: Conjuro que causa condena a un rival. Tras 10 turnos el rival cae insconciente
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d20 si el resultado es 10 el rival es afectado por Condena.
Nombre: Muerte
Tipo:Mágico
Elemento:
Coste: 50PH
Requisitos: Condena
Gasto: 24 PM
Explicación: Conjuro que causa insconciencia.
Poder: -
Efecto: Lanza un 1d30 si el resultado es 15 el rival cae insconciente.
Nombre: Cielo Negro
Tipo:Físico
Elemento: Oscuridad
Coste: 100PH
Requisitos: Muerte
Gasto: 80PM
Explicación: Técnica que ataca 10 veces a un rival.
Poder: Lanza diez 1d3 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -
Nombre: Sacrificio
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Causa daño a un rival perdiendo el Lord Oscuro toda su vIT.
Poder: El daño es igual a 2 veces la VIT del Lor Oscuro.
Efecto: Si el Lord Oscuro usa sacrificio cuando el rival cae no recivirá exp, PH, objetos y guiles
Nombre: Defensa Veneno
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Te hace invulnerable a veneno
Poder: -
Efecto:-
Nombre: Defensa Piedra
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Te hace invulnerable a Piedra
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Defensa Confu
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Te vuelve invulnerable a Confu
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Defensa Maldición
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Te vuelve invulnerable a Maldición
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Defensa Muerte
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Te hace invulnerable a Muerte
Poder: -
Efecto: -
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