13º.- Tahúr
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13º.- Tahúr
Baila con el Averno
¡Atrae a los enemigos y dejales moribundos!
Un poco de Historia: Si quieres triunfar como Tahúr deberas jugar de manos del azar. Disfruta con la emoción de lanzar los dados o las ranuras de una maquina y deja en sus manos la desición de como acabará la batalla. ¡Si no arriesgas no ganaras!¡Que la suerte te acompañe!
PH Máximo: 960
Consejos de Aprendizaje: Tragaperras ?, Exp x2, 100% Letal y Soborno
Consejo de Batalla: Cómo luchador la Tahúr, no suele llegar a ninguna parte. Sin embargo puedes cambiar esto con ayuda de la habilidad de apoyo 100% Letal. Las otras habilidades de apoyo de la Tahúr son igual de impresionantes. Y los efectos posibles con las tragaperras estan en manos del azar, pero pueden serte mucha utilidad pues algunas son de un poder asombroso.
Consejo Especial: En lugar de confiar siempre en la fuerza y los ataque físicos... ¿Por qué no sobornas con guiles al enemigo? Puedes conseguir unos cuantos objetos ademas de que el rival huirá de la batalla. Pero por desgracia no recibiras EXP o PH. ¿Para que puede servirte... EH?..
PH Máximo: 960
Consejos de Aprendizaje: Tragaperras ?, Exp x2, 100% Letal y Soborno
Consejo de Batalla: Cómo luchador la Tahúr, no suele llegar a ninguna parte. Sin embargo puedes cambiar esto con ayuda de la habilidad de apoyo 100% Letal. Las otras habilidades de apoyo de la Tahúr son igual de impresionantes. Y los efectos posibles con las tragaperras estan en manos del azar, pero pueden serte mucha utilidad pues algunas son de un poder asombroso.
Consejo Especial: En lugar de confiar siempre en la fuerza y los ataque físicos... ¿Por qué no sobornas con guiles al enemigo? Puedes conseguir unos cuantos objetos ademas de que el rival huirá de la batalla. Pero por desgracia no recibiras EXP o PH. ¿Para que puede servirte... EH?..
Vit: +10 // Pm: +30 // F: +2 // D: +1 // M: +2 // Dm: +3 // R: +40 //E: +20
Vit: +32 // Pm: +2 // F: +1 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +2 //E: +0
Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:14 pm, editado 3 veces
Re: 13º.- Tahúr
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.
Nombre: Soborno
Tipo: Comando Físico/ Mágico
Elemento:
Coste: 40 PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Permite al Tahúr sobornar al monstruo para que abandoné la batalla y te de objetos
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Tragaperras F
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Usa varias ranuras para invocar varias habilidades. Mirar la tabala de fortunas
Poder: Lanza tres Dados F y mira el resultado en la tabla de fortunas.
Efecto: -
Nombre: Dos Dados
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:20 PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Lanza dos dados para realizar un daño igual a la suma de los puntos por el nivel del tahur x2
Poder: Lanza dos 1d6, los números que salagan súmalos entre si. Luego toma tu nivel y múltiplicado por 2. Multiplica despues ambos resultados.
Para que se entienda... (Resultado dado 1 + resusltado dado 2) x (nivel x 2) = a poder de la técnica
Efecto: -
Nombre: Cuatro Dados.
Tipo:Físico
Elemento:
Coste: 100PH
Requisitos: Dos Dados
Gasto: 8 PM
Explicación: Lanza cuatro dados para realizar un daño igual a la suma de los puntos por el nivel del tahur por 2
Poder: Lanza dos 1d6, los números que salagan súmalos entre si. Luego toma tu nivel y múltiplicado por 2. Multiplica despues ambos resultados.
Para que se entienda... (Resultado dado 1 + resusltado dado 2 + resultado dado 3 + resultado dado 4) x (nivel x 2) = a poder de la técnica
Efecto: -
Nombre: Tragaperras M
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 70PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Usa varias ranuras para invocar varias habilidades. Mirar la tabala de fortunas
Poder: Lanza tres Dados M y mira el resultado en la tabla de fortunas.
Efecto: -
Nombre: Tragaperras O
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Tragaperras O
Gasto: -
Explicación: Usa varias ranuras para invocar varias habilidades. Mirar la tabala de fortunas
Poder: Lanza tres Dados O y mira el resultado en la tabla de fortunas.
Efecto: -
Nombre: Tragaperras ?
Tipo: Físico
Elemento:
Coste:
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Usa varias ranuras para invocar varias habilidades. Mirar la tabala de fortunas
Poder: Lanza tres Dados ? y mira el resultado en la tabla de fortunas.
Efecto: -
Nombre: Seducción
Tipo:Mágico
Elemento:
Coste: 60PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Conjuro que puede causar confusión al bando rival
Poder: Lanza dos 1d5, si el primer dado es 3 le afecta confusión. El segundo dado es la cantidad de turnos que durará el efecto.
Efecto: Confusión: El jugador afectado por confusión debera tirar un dado despus de cada acción para saber si la técnica tendrá efecto o no.
Nombre: 100% Letal
Tipo:Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 160PH
Requisitos:-
Gasto:
Explicación: Los ataques con el comando Atacar de la Tahúr siempre hacen 50% más de daño-
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Experiencia x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: La tahúr recibe siempre el doble de experiencia.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Pm=0 En apuros
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Cuanod la VIT del tahúr llega al 30% no gasta PM con ningún conjuro o técnica. Una vez que la VIT supera el 30% el efecto finaliza.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Guiles x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 100PH
Requisitos: Experiencia x2
Gasto:
Explicación: El tahúr recibe siempre el doble de Guiles.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Objetos x2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 100PH
Requisitos: Guiles x2
Gasto:
Explicación: El tahúr recibe siempre el doble de objetos
Poder: -
Efecto: -
Re: 13º.- Tahúr
Las combinaciones que se veran acontinuación son las generales. Pero no son las unicas puede ocurrir que en una misma tirada encuentres el mismo simbolo en dados distantes. Aún así el efecto será el mismo como si los simbolos estuvieran juntos. El simbolo hace referencia a que puede ir cualquier símbolo de los anteriores.
También puede ocurrir que se mezclen dos posibilidades, por ejemplo, que salgan una cereza y dos cascos de la tragaperras F, en tal caso se aplica la de mayor rango en la lista que es en este caso la de los dos cascos
Tambien suele suceder, que las explicaciones del poder, es decir, del uso de dados no se entiendo. Solo hay que decir que es mas facil de lo que parece, aunque en el tutorial de como usar los dados esta mejor explicado aqui puedo deciros un resumen. Tomaremos como ejemplo el resultado de los tres BAR de la tragaperras F, El poder dice que se calcula 8d5+M, el primer numero quiere decir la cantidad de dados que debes lanzar y el segundo el numero de caras que tiene el dado. Para ello buscamos en la lista de dados el dado de cinco caras, que se llama 1d5. Y nos saldra el codigo [ roll="1d5][/roll] entre los corchetes ponemos la cantidad de dados 8 y le damos a enviar. Y tras sumar todos los numeros que dan los dados, lo sumamos a nuestra M = Poder Mágico y el total sera el poder de nuestro conjuro que deberemos restar a la defensa mágica del rival.
También puede ocurrir que se mezclen dos posibilidades, por ejemplo, que salgan una cereza y dos cascos de la tragaperras F, en tal caso se aplica la de mayor rango en la lista que es en este caso la de los dos cascos
Tambien suele suceder, que las explicaciones del poder, es decir, del uso de dados no se entiendo. Solo hay que decir que es mas facil de lo que parece, aunque en el tutorial de como usar los dados esta mejor explicado aqui puedo deciros un resumen. Tomaremos como ejemplo el resultado de los tres BAR de la tragaperras F, El poder dice que se calcula 8d5+M, el primer numero quiere decir la cantidad de dados que debes lanzar y el segundo el numero de caras que tiene el dado. Para ello buscamos en la lista de dados el dado de cinco caras, que se llama 1d5. Y nos saldra el codigo [ roll="1d5][/roll] entre los corchetes ponemos la cantidad de dados 8 y le damos a enviar. Y tras sumar todos los numeros que dan los dados, lo sumamos a nuestra M = Poder Mágico y el total sera el poder de nuestro conjuro que deberemos restar a la defensa mágica del rival.
Justicia Total | - | Inflige muerte a todos los contrincantes | |||
Excalibur | 8d5+M | Asesta daño Sanctus a un contrincante | |||
Aporrear | - | Reduce a la mitad la VIT actual del rival | |||
Demorador + | 2d5+F | Técnica que disminuye la rapidez del contrincante hacienod que en el próximo turno ataque un turno más tarde. En caso de estar en un combate 1 contra 1, podrás atacar inmediatamente. | |||
Kiai Total | 4d7+F | Asesta daño a todos los rivales. No se disminuye por la defensa | |||
Intimidar | 2d5+F | Técnica que disminuye la rapidez del contrincante haciendo que en el próximo turno ataque un turno más tarde. En caso de estar en un combate 1 contra 1, podrás atacar inmediatamente | |||
Salud | - | Restaura 25% la VIT de un aliado y cura Mudez, Sueño, Cegura, Experiencia 0 y Maldición d | |||
Rompebrazo | 2d5+F | Técnica física que disminuye la fuerza del rival en un 12% | |||
Prevención | 2d5+M | Conjuro que daña los PM del rival | |||
Aventar | Expulsa por 3 turnos a un rival del combate. Si el combate finaliza y el rival sigue bajo este efecto recibirá la mitad de la exp, PH y guiles./font> | ||||
Rompecoraza | 2d5+F | Técnica física que causa daño y dimisnuye la Fuerza en 12% | |||
Birria | - | La VIT de todos los aliados se reduce un 25% |
Megaelixir + | - | Resucita a todos los aliados fueras de combate y restaura todos sus PM, VIT y estados alterados negativos | |||
Barrera Total+ | - | Lanza Escudo, Coraza, Revitalia, Def + y Def Magica + a todo el grupo aliado | |||
Piedra Suprema | - | Causa 2000 puntos de daño directos a todos los rivales | |||
Megaelixir | - | Restable la VIT (hasta un maximo de 9999) y los PM de todo el grupo aliado. | |||
Gema Bendita | - | Asesta 250 de daño físico con elemento Sanctus | |||
Barrera Total | - | Lanza los efectos Coraza y Escudo sobre el grupo aliado. | |||
Megaéter | - | Restaura el 50% de los PM de todo el grupo aliado. | |||
Rompebrazo | - | Restaura 100 PM a todo el grupo aliado. | |||
Bromba Grande | - | Causa 200 puntos de daño físico a todos los rivales. | |||
Manto de Luna+ | Lanza el efecto escudo sobre todo el gurpo aliado. | ||||
Manto de Luz + | - | Lanza efecto coraza sobre todo el grupo | |||
Birria | - | La VIT de todos los aliados se reduce un 25% |
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