Final Fantasy New Destiny
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

15º.- Domador

Ir abajo

Desactivado 15º.- Domador

Mensaje por Yuna Dom Abr 08, 2012 3:34 pm

15º.- Domador Titulo24

Lucha con un perro, un mono o... un faisan
¡Y que te vaya bien la caceria!!


Un poco de Historia: Ponte Cómodo y relajate. Deja que otra persona u otro ser, haga el trabajo tuyo una vez en la vida. ¡Bienvenido a la placida vida del domador.! Los domadores son diferentes segun el tipo de máscota que hayan elegido. Deja que un canido haga tu trabajo con sus habilidad ¡Guau, guau!, o que un hominido luche por tí con sus amigos con ¡A mí!, y si eso no te parece suficiente deja que un montón de aves maltraten a tu rival con ¡Hay alpiste!

Mas abajo se encuentra una explicación de los 3 tipos de domadores y las habilidades que estos poseen.


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:14 pm, editado 3 veces
Yuna
Yuna
Staff
Staff

Femenino Localización : Las Palmas
Mensajes : 614
Fecha de inscripción : 07/02/2012
Edad : 38

https://finalfantasynd.forosactivos.net

Volver arriba Ir abajo

Desactivado Re: 15º.- Domador

Mensaje por Yuna Dom Abr 15, 2012 3:58 pm





Domadora Cuadrúpedos



Explicación: La domadora de cuadrúpedos es la domadora que tiene el poder sobre los animales que caminan a cuatro patas, como pueden ser los canidos (perro, lobos, zorros...), los equinos.. (caballos, cebras...) etc... El poder de esta domadora radica en la fuerza de ataque.
PH Máximo: 910
Consejos de Aprendizaje: Botica, Cañón, Mascota Pirica.
Consejo de Batalla: Cómo se mencionó antes esta domadora esta basada en la fuerza y sus ataques estan centrados en este tipo de atributo, asi que no vendría mal que se reforzara esta característica suya con algun artefacto.



15º.- Domador Atribu10


Vit: +30 // Pm: +20 // F: +3 // D: +3 // M: +2 // Dm: +2 // R: +30 //E: +20



15º.- Domador Subida10

Vit: +42 // Pm: +2 // F: +2 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +2 //E: +0


15º.- Domador Aprend10

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Sanctus
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 18 PM
Explicación: Poderoso ataque con elemento Sanctus dirigido a un contrincante, puede infligir Ceguera.
Poder: Lanza cuatro 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Ceguera: Lanza dos 1d5 y si el resultado del primer dado es 3 al rival le afecta este estado. EL segundo resultado refleja los turnos en los que durará el efecto.

Nombre: [Nombre de Máscota] Pírico
Tipo: Físico
Elemento: [color=red]Fuego[/color
Coste: Aprendido desde el prinicpio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Golpe directo a un rival con elemento Fuego.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: -


Nombre: [Nombre de Mascota] Gélido
Tipo: Físico
Elemento: Hielo
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño Hielo a un Contrincante
Poder: Lanza 2 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Paro: Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por paro. El segundo resultado marcará los turnos que le afecatará el estado.

Nombre: [Nombre de Máscota] Electrico
Tipo: Físico
Elemento: Rayo
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño Rayo a un Contrincante
Poder: Lanza 2 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Locura: Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por Locura. El segund resultaod marcará los turnos que le afectara el estado.

Nombre: [Nombre de Mascota] Húmedo
Tipo: Físico
Elemento: Agua
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño Agua a un Contrincante
Poder: Lanza 2 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Sueño: Lanza dos 1d5 y si el resultaod del primer dado es 3 le afecta el estado. EL segundo número indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: [Nombre de Mascota] Aérea
Tipo: Físico
Elemento: Viento
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño Viento a un Contrincante
Poder: Lanza 2 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto:

Nombre: [Nombre de Mascota] Terrestre
Tipo: Físico
Elemento: Tierra
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño Agua a un Contrincante
Poder: Lanza 2 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Sueño: Lanza dos 1d5 y si el resultaod del primer dado es 3 le afecta el estado. EL segundo número indica el número de turnos que durara el efecto.


Nombre: Cañon [Nombre de Máscota
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 80PH
Requisitos: -
Gasto: 6 PM
Explicación: Causa el efecto aventar sobre el rival
Poder:-
Efecto: Aventar: Estado alterado que lanza al rival fuera del campo de batalla, Si es una batalla de 1 contra 1 este efecto siempre fallará. Lanza un dado 1d10 y un 1d5. Si el resultado del dado 10 es 5 aventar funcionará, el segundo dado determinará cuantos turnos durara el efecto.

Nombre: [Nombre de Mascota] Juez
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste:80PH
Requisitos: Cañon [Nombre de Máscota]
Gasto:6 PM
Explicación: Asesta un potente corte que puede causar condena
Poder: Lanza 2 dados de 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Condena: Lanza un 1d20 si el resultado es 10 el rival se ve afectado por el estado condena. Despues de 10 turnos caerá insconciente.

Nombre: Botica [Nombre de Máscota]
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:10 PM
Explicación: Restaura VIT a un aliado
Poder: Restaura 10% de VIT a un aliado
Efecto: -

Nombre: Dr. [Nombre de Mascota]
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: Botica [Nombre de Máscota]
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura los estados alterados curables.
Poder::
Efecto: Cura Ceguera, Piedra, Sueño, Mudez, Locura, Confusión, Experiencia 0, Freno, Paro, Rana, Virus, Zombie, Fuerza -, Defensa -, Poder Mágico -, Defensa Mágica -, Evasión -.

Nombre: Llamada de Mascota
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste:100PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Juez
Gasto:10 PM
Explicación: Fuerte Ataque Físico dirigido a un rival.
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu fuerza.
Efecto: -

Nombre: Consumo PM
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:200PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Disminuye a la mitad el coste de las habilidades.
Poder: -
Efecto: -

Nombre:Mascota Nv 2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:80PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Mascota Nv 3
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:100PH
Requisitos: Mascota Nv 2
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 30%.
Poder: -
Efecto:: -


Última edición por Titania el Dom Abr 15, 2012 5:05 pm, editado 1 vez
Yuna
Yuna
Staff
Staff

Femenino Localización : Las Palmas
Mensajes : 614
Fecha de inscripción : 07/02/2012
Edad : 38

https://finalfantasynd.forosactivos.net

Volver arriba Ir abajo

Desactivado Re: 15º.- Domador

Mensaje por Yuna Dom Abr 15, 2012 5:04 pm





Domador De Hominidos



Explicación: El domador de hominidos es un domador que tiene el poder sobre los animales que tienen similitud o cierta apariencia humana. El poder de este radica en la rapidez..
PH Máximo: 870
Consejos de Aprendizaje: Irritante, Pillo, +10% Def, +10% VIT
Consejo de Batalla: Cómo se mencionó antes este domador esta basada en la rapidez, asi que normalmente será el primero en acabar atacando. Sus ataques no son muy fuerte así que sería recomendable equiparla con objetos que le den VIT y Defensa.



15º.- Domador Atribu10


Vit: +20 // Pm: +20 // F: +2 // D: +2 // M: +2 // Dm: +2 // R: +40 //E: +20



15º.- Domador Subida10

Vit: +42 // Pm: +2 // F: +2 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +4 //E: +0


15º.- Domador Aprend10

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: [Nombre de Máscota] Taimado
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Ataque débil que roba Guiles. (Solo afecta a monstruos)
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto:

Nombre: [Nombre de Máscota] Cegador
Tipo: Físico
Elemento: [color=red]-[/color
Coste: Aprendido desde el prinicpio
Requisitos: -
Gasto: 8 PM
Explicación: Golpe directo a un rival que puede causar ceguera.
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Ceguera Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por ceguera. El segundo resultado marcará los turnos que le afecatará el estado.

Nombre: [Nombre de Máscota] Ladrón
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño a un contrincante y roba un obejto.
Poder: Lanza un 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto:

Nombre: [Nombre de Mascota] Servicial
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: Cañon [Nombre de Máscota]
Gasto:12 PM
Explicación: Lanza sobre un aliado los efectos fuerza + y defensa +
Poder:
Efecto:

Nombre: [Nombre de Mascota] Callador
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 80PH
Requisitos: -
Gasto: 8 PM
Explicación: Asesta Daño físico que puede causar mudez.
Poder: Lanza un 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Mudez: Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por mudez. El segundo resultado marcará los turnos que le afecatará el estado.


Nombre: [Nombre de Mascota] Irritante
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 100PH
Requisitos: -
Gasto: 8 PM
Explicación: Asesta Daño a un contrincante y causa efecto Locura
Poder: Lanza un 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Locura: Lanza dos 1d5 y si el resultaod del primer dado es 3 le afecta el estado. EL segundo número indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: [Nombre de Mascota] Pillo
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 100PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Irritante
Gasto: 8 PM
Explicación: Asesta Daño que causa demora
Poder: Lanza un 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Demora: Lanza dos 1d5 y si el resultaod del primer dado es 3 le afecta el estado. EL segundo número indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: [Nombre de Mascota] Bueno
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura la VIT a un aliado
Poder: Reestablece un 10% de la VIT de un aliado
Efecto:

Nombre: [Nombre de Máscota] Médico
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Bueno
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura los estados alterados negativos curables.
Poder:-
Efecto: Cura Ceguera, Piedra, Sueño, Mudez, Locura, Confusión, Experiencia 0, Freno, Paro, Rana, Virus, Zombie, Fuerza -, Defensa -, Poder Mágico -, Defensa Mágica -, Evasión -.

Nombre: ¡A mi!
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 100PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Pillo
Gasto:24 PM
Explicación: Potente ataque físico dirigido a un rival
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu fuerza.
Efecto: -


Nombre: Consumo PM
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:200PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Disminuye a la mitad el coste de las habilidades.
Poder: -
Efecto: -

Nombre:Mascota Nv 2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:80PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Mascota Nv 3
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:100PH
Requisitos: Mascota Nv 2
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 30%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre: VIT +10%
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos:
Gasto: -
Explicación: Aumenta la VIT de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre: Defensa +10%
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: VIT +10%
Gasto: -
Explicación: Aumenta la defensa de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -
Yuna
Yuna
Staff
Staff

Femenino Localización : Las Palmas
Mensajes : 614
Fecha de inscripción : 07/02/2012
Edad : 38

https://finalfantasynd.forosactivos.net

Volver arriba Ir abajo

Desactivado Re: 15º.- Domador

Mensaje por Yuna Dom Abr 15, 2012 5:21 pm





Domador De Aves



Explicación: El domador de aves es un domador que tiene el poder sobre los animales que son capaces de volar, o tienen aspecto de aves.. El poder de este radica en la capacidad de infligir estados alterados negativos..
PH Máximo: 900
Consejos de Aprendizaje: Litico, Coraza y ¡Hay Alpiste!
Consejo de Batalla: Cómo se mencionó antes este domador tiene su punto fuerte en causar estados alterados tanto negativos como positivos. Por eso seria bueno primero saber a que estados es débil tu rival antes de usar ataques a diestro y siniestro.



15º.- Domador Atribu10


Vit: +20 // Pm: +20 // F: +3 // D: +3 // M: +2 // Dm: +2 // R: +40 //E: +20



15º.- Domador Subida10

Vit: +42 // Pm: +2 // F: +2 // D: +1 // M: +1 // Dm: +1 // R: +2 //E: +0


15º.- Domador Aprend10

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: [Nombre de Máscota] De Presa
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 8 PM
Explicación: Técnica que puede causar aventar.
Poder:-
Efecto: Aventar: Estado alterado que lanza al rival fuera del campo de batalla, Si es una batalla de 1 contra 1 este efecto siempre fallará. Lanza un dado 1d10 y un 1d5. Si el resultado del dado 10 es 5 aventar funcionará, el segundo dado determinará cuantos turnos durara el efecto.

Nombre: Sor [Nombre de Máscota]
Tipo: Mágico
Elemento: [color=red]-[/color
Coste: Aprendido desde el prinicpio
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Conjuro que cura VIT a un aliado
Poder: Reestablece un 10% de la VIT de un aliado
Efecto: -

Nombre: [Nombre de Máscota] Tóxico
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 40 PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Asesta Daño a un contrincante que peude causar veneno
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu fuerza
Efecto: Veneno Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por Veneno. El segundo resultado marcará los turnos que le afecatará el estado

Nombre: [Nombre de Mascota] Lítico
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 60 PH
Requisitos: [Nombre de Máscota] Tóxico
Gasto:16 PM
Explicación: Asestado a un contrincante que puede causar piedra.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Piedra Lanza dos 1d5 si el resultado del primer dado es 3 el rival se ve afectado por Piedra. El segundo resultado marcará los turnos que le afecatará el estado

Nombre: [Nombre de Mascota] Mortal
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 60PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Lítico
Gasto: 20 PM
Explicación: Técnica que puede causar muerte
Poder: -
Efecto: Muerte: Lanza un 1d30 si el resultado del primer dado es 15 el rival se ve afectado por muerte.


Nombre: [Nombre de Mascota] Jet
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 60PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura a un aliado y le otorga efecto Evasión +
Poder: Cura un 5% de la VIT a un aliado
Efecto: Evasión +: Lanza un 1d5 el resultado indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: Coraza [Nombre de Mascota]
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 60PH
Requisitos: [Nombre de Mácota] Jet
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura a un aliado y le otorga efecto Coraza
Poder: Cura un 5% de la VIT a un aliado
Efecto: Coraza: Lanza un 1d5 el resultado indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: Escudo [Nombre de Mascota]
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 60PH
Requisitos: [Nombre de Máscota] jet
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura a un aliado y le otorga efecto Escudo
Poder: Cura un 5% de la VIT a un aliado
Efecto: Escudo: Lanza un 1d5 el resultado indica el número de turnos que durara el efecto.

Nombre: Santo [Nombre de Máscota]
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura los estados alterados negativos curables.
Poder:-
Efecto: Cura Ceguera, Piedra, Sueño, Mudez, Locura, Confusión, Experiencia 0, Freno, Paro, Rana, Virus, Zombie, Fuerza -, Defensa -, Poder Mágico -, Defensa Mágica -, Evasión -.

Nombre: ¡Hay Alpiste!
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: 100PH
Requisitos: [Nombre de Mascota] Pillo
Gasto:24 PM
Explicación: Potente ataque físico dirigido a un rival
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu fuerza.
Efecto: -


Nombre: Consumo PM
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:200PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Disminuye a la mitad el coste de las habilidades.
Poder: -
Efecto: -

Nombre:Mascota Nv 2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:80PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre:Mascota Nv 3
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:100PH
Requisitos: Mascota Nv 2
Gasto: -
Explicación: Aumenta la fuerza de la mascota en 30%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre: VIT +10%
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos:
Gasto: -
Explicación: Aumenta la VIT de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -

Nombre: Defensa +10%
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: VIT +10%
Gasto: -
Explicación: Aumenta la defensa de la mascota en 10%.
Poder: -
Efecto:: -
Yuna
Yuna
Staff
Staff

Femenino Localización : Las Palmas
Mensajes : 614
Fecha de inscripción : 07/02/2012
Edad : 38

https://finalfantasynd.forosactivos.net

Volver arriba Ir abajo

Desactivado Re: 15º.- Domador

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.