7º.- Estados Alterados
Página 1 de 1.
7º.- Estados Alterados
6.1.- ¿Que son?
Se llama estados alterados a todo aquel efecto que haya sobre el personaje que produzca un cambio en su estado ya sea para bien o para mal. Estos estados alterados se dividen en dos tipos de grupos diferentes estados alterados positivos, y estados alterados negativos. El primer grupo ayuda al personaje a mejorar durante el combate, como son aumentar su defensa o su ataque. Los negativos son aquellos que desfavorecen al personaje pierda VIT cada turno o disminuya su defensa.
Última edición por Titania el Sáb Abr 14, 2012 11:28 am, editado 1 vez
Re: 7º.- Estados Alterados
6.2.- Positivos
- Auto Lazaro
Efecto: Estado alterado que permite al personaje volver de la insconciencia despues de que su VIT llegue a 0. Se levantará con el 50% de la VIT pero no recargará el PM.
Duración: Hasta que el personaje quede insconciente.
Límite: Sólo 1 vez por batalla. No se puede usar si un objeto/conjuro/técnica/habilidad con un efecto similar ha sido usado sobre el objetivo.
- Coraza
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa contra ataques y técnicas físicas. Aumenta en un 12% la Defensa (D) de un objetivo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Escudo
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa contra conjuros y poderes mágicos. Aumenta en un 12% la Defensa Magica (DM) de un objetivo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: Los efectos de los conjuros curativos restablecen la mitad de lo que deberían.
- Espejo
Efecto: Estado alterado que refleja un conjuro mágico y aumenta el poder del conjuro en un 15%.
Duración: Hasta que un conjuro haya sido usado sobre el afectado.
Límite: -
- Prisa
Efecto: Estado alterado que aumenta el límite de la evasión. Aumenta en 5 puntos el limite de evasión. En vez de ser 5 puntos arriba o abajo, pasan a ser 10 puntos arriba o abajo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Revitalia
Efecto: Estado alterado que cura un poco de la vIT cada turno. Reestablece un 5% de VIT cada turno
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Levita
Efecto: Estado alterado que te hace levitar durante un tiempo en el aire. Te hace invulnerable a conjuros que afecten al terreno.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Doble
Efecto: Estado alterado que te permite usar más de un conjuro, o usar un conjuro de manera consecutiva. Puedes usar 2 conjuros o el mismo 2 veces.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Triple
Efecto: Estado alterado que te permite usar mas de un conjuro, o usar un conjuro de manera consecutiva.Puedes usar 3 conjuros o el mismo 3 veces.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Aura
Efecto: Estado alterado que te da la posibilidad de usar el Super Look o el Turbo en cada turno. Hay una posibilidad de usar los poderes del Super Look o Turbo.
Duración: Hasta que el Super Look o el Turbo se hayan activado.
Activación: Se debe lanzar un dado 1d5 cada turno que se desee activarlo si sale 3 se activa. Tratar de activar el efecto cuenta como un turno usado.
Limites: 1 vez por batalla
- Invulnerable
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque físicos o mágicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Inmunidad Mágica
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque mágicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Inmunidad Física
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque físicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Anti Agua
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento agua. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento agua.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Frío
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Frio. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento frio.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Fuego
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento fuego. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento fuego
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Rayo
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Rayo. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento rayo
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Tierra
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Tierra. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento tierra.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Oscuridad
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Oscuro (Gravedad). Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento Oscuro (Gravedad).
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Sacro
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataquesy conjuros que tengan elemento Sacro (Luz). Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento Sacro (Luz).
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Ahorrador de PM
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador no gaste PM usando conjuros o técnicas durante el tiempo que este el efecto activado.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 3 turnos. Se debe lanzar un dado 1d3 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: 1 vez por batalla
- Fuerza +
Efecto: Estado alterado que aumenta la fuerza del jugador. Aumenta la fuerza en un 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limites: -
- Defensa +
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa del jugador. Aumenta la defensa en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Poder Mágico +
Efecto: Estado alterado que aumenta el poder mágico del jugador. Aumenta el poder mágico en 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Defensa Mágica +
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa mágica del jugador. Aumenta la defensa mágica en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Evasión +
Efecto: estado alterado que aumenta el límite de la evasión. Aumenta el limite de evasión en 5 puntos.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
- Auto Lazaro
Efecto: Estado alterado que permite al personaje volver de la insconciencia despues de que su VIT llegue a 0. Se levantará con el 50% de la VIT pero no recargará el PM.
Duración: Hasta que el personaje quede insconciente.
Límite: Sólo 1 vez por batalla. No se puede usar si un objeto/conjuro/técnica/habilidad con un efecto similar ha sido usado sobre el objetivo.
- Coraza
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa contra ataques y técnicas físicas. Aumenta en un 12% la Defensa (D) de un objetivo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Escudo
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa contra conjuros y poderes mágicos. Aumenta en un 12% la Defensa Magica (DM) de un objetivo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: Los efectos de los conjuros curativos restablecen la mitad de lo que deberían.
- Espejo
Efecto: Estado alterado que refleja un conjuro mágico y aumenta el poder del conjuro en un 15%.
Duración: Hasta que un conjuro haya sido usado sobre el afectado.
Límite: -
- Prisa
Efecto: Estado alterado que aumenta el límite de la evasión. Aumenta en 5 puntos el limite de evasión. En vez de ser 5 puntos arriba o abajo, pasan a ser 10 puntos arriba o abajo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Revitalia
Efecto: Estado alterado que cura un poco de la vIT cada turno. Reestablece un 5% de VIT cada turno
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Levita
Efecto: Estado alterado que te hace levitar durante un tiempo en el aire. Te hace invulnerable a conjuros que afecten al terreno.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Doble
Efecto: Estado alterado que te permite usar más de un conjuro, o usar un conjuro de manera consecutiva. Puedes usar 2 conjuros o el mismo 2 veces.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Triple
Efecto: Estado alterado que te permite usar mas de un conjuro, o usar un conjuro de manera consecutiva.Puedes usar 3 conjuros o el mismo 3 veces.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
- Aura
Efecto: Estado alterado que te da la posibilidad de usar el Super Look o el Turbo en cada turno. Hay una posibilidad de usar los poderes del Super Look o Turbo.
Duración: Hasta que el Super Look o el Turbo se hayan activado.
Activación: Se debe lanzar un dado 1d5 cada turno que se desee activarlo si sale 3 se activa. Tratar de activar el efecto cuenta como un turno usado.
Limites: 1 vez por batalla
- Invulnerable
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque físicos o mágicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Inmunidad Mágica
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque mágicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Inmunidad Física
Efecto: Estado alterado que te hace invulnerable a todos los tipos de ataque físicos durnate un límite de tiempo.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: 1 vez por batalla
- Anti Agua
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento agua. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento agua.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Frío
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Frio. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento frio.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Fuego
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento fuego. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento fuego
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Rayo
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Rayo. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento rayo
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Tierra
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Tierra. Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento tierra.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Anti Oscuridad
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataques y conjuros que tengan elemento Oscuro (Gravedad). Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento Oscuro (Gravedad).
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Anti Sacro
Efecto: Estado alterado que aumenta la resistencia a técnicas, ataquesy conjuros que tengan elemento Sacro (Luz). Disminuye en un 10% el daño recibido con el elemento Sacro (Luz).
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Ahorrador de PM
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador no gaste PM usando conjuros o técnicas durante el tiempo que este el efecto activado.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 3 turnos. Se debe lanzar un dado 1d3 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: 1 vez por batalla
- Fuerza +
Efecto: Estado alterado que aumenta la fuerza del jugador. Aumenta la fuerza en un 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limites: -
- Defensa +
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa del jugador. Aumenta la defensa en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Poder Mágico +
Efecto: Estado alterado que aumenta el poder mágico del jugador. Aumenta el poder mágico en 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
- Defensa Mágica +
Efecto: Estado alterado que aumenta la defensa mágica del jugador. Aumenta la defensa mágica en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
- Evasión +
Efecto: estado alterado que aumenta el límite de la evasión. Aumenta el limite de evasión en 5 puntos.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
Última edición por Titania el Lun Abr 16, 2012 2:41 pm, editado 1 vez
Re: 7º.- Estados Alterados
6.2.- Negativos
- Ceguera
Efecto: Estado alterado que disminuye la posibilidad de acierto de un ataque físico. Cada vez que se realice un ataque físico se debe tirar un dado 1d3 y si sale 2 la técnica acierta sino falla.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Panace, Coliria y Esna
- Piedra
Efecto: Estado alterado que imposibilita al jugador a realizar cualquier acción. Pero tampoco puede recibir daño alguno.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Aguja de Oro
- Sueño
Efecto: Estado alterado que te deja dormido y te imposibilita hacer cualquier cosa. Y duplica el daño recibido por los ataques físicos o mágicos.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Panacea, Esna y Recibir cualquier golpe fisico o mágico.
- Mudez
Efecto: Estado alterado que imposibilita al personaje a usar conjuros.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Esna, Panacea y Hierva del Eco
- Veneno
Efecto: Estado alterado que disminuye la VIT del personaje en un 5% cada turno
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Esna, Antidoto y Panacea.
- Confusión
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador obedezca o no las acciones que quiere. En cada turno lanzara un dado 1d2 si sale 2 el personaje no realizará ninguna acción.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
[b]Curable: Esna y Panacea
- Locura
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje use sólo el comando atacar. Aumenta el Ataque físico 12%
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Panacea y Esna
- Experiencia 0:
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje no reciba experiencia al finalizar el combate
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Limites:
Curable: Agua Bendita, Panacea y Esna
- Freno
Efecto: Estado alterado que hace que ataques un turno más tarde del que debas.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Prisa, Agua bendita, Panacea y Esna
- Paro
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador ataque siempre en ultimo lugar. Cura los efectos sueño, confusión y locura
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Panacea, Esna y Prisa
- Condena
Efecto: Estado alterado que hace que aparezca una cuenta atras desde 10 en el personaje. Cuando llega a 0 el personaje cae insconciente.
Duración: Hasta que el contador llegue a 0. Debe lanzar un 1d20 si el numero es 5 el efecto condena afecta
Límites: -
Curable: No curable
- Rana
Efecto: Estado alterado que convierte en rana al rival. Haciendo que todo daño que realice sea siempre 1
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Beso de Doncella, Panacea y Esna
- Virus
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje no reciba PH al finalizar el combate
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Vacuna, Esna y Panacea
- Zombie
Efecto: Estado alterado que hace que las curaciones hagan daño al personaje.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Esna, Agua Bendita y Panacea
- Fuerza -
Efecto: Estado alterado que disminuye la fuerza de un jugador en 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
[b]Curable: Esna y Fuerza +
- Defensa -
Efecto: Estado alterado que disminuye la defensa de un jugador en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Esna y Defensa +
- Poder Mágico +
Efecto: Estado alterado que disminuye el poder mágico (M) de un jugador en un 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Poder Mágico +
- Defensa Mágica -
Efecto: Estado alterado que disminuye la defensa mágica del jugador. Disminuye la defensa mágica en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Defensa Mágica +
- Evasión -
Efecto: estado alterado que disminuye el límite de la evasión. disminuye el limite de evasión en 5 puntos.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
Curable: Esna y Evasion +
- Aventar
Efecto: estado alterado que lanza al rival fuera del campo de batalla, Si es una batalla de 1 contra 1 este efecto siempre fallará. En caso de que el personaje se vea afectado por Aventar cuando el combate finalice recibirá la mitad de EXP, PH, objetos y guiles
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
Curable: -
- Señuelo
Efecto: Estado alterado que convierte al objetivo en el centro de atención de todos los ataques enemigos. Durante el tiempo en que este estado esté activado, todos los ataques enemigos iran dirigidos a este rival.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Locura, Piedra, Muerte.
- Reflejo
Efecto: Estado alterado que reduce el daño recibido de un objetivo en un 50% para que otro reciba ese daño.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Locura, Piedra, Muerte.
- Ceguera
Efecto: Estado alterado que disminuye la posibilidad de acierto de un ataque físico. Cada vez que se realice un ataque físico se debe tirar un dado 1d3 y si sale 2 la técnica acierta sino falla.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Panace, Coliria y Esna
- Piedra
Efecto: Estado alterado que imposibilita al jugador a realizar cualquier acción. Pero tampoco puede recibir daño alguno.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Aguja de Oro
- Sueño
Efecto: Estado alterado que te deja dormido y te imposibilita hacer cualquier cosa. Y duplica el daño recibido por los ataques físicos o mágicos.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Panacea, Esna y Recibir cualquier golpe fisico o mágico.
- Mudez
Efecto: Estado alterado que imposibilita al personaje a usar conjuros.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Esna, Panacea y Hierva del Eco
- Veneno
Efecto: Estado alterado que disminuye la VIT del personaje en un 5% cada turno
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Esna, Antidoto y Panacea.
- Confusión
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador obedezca o no las acciones que quiere. En cada turno lanzara un dado 1d2 si sale 2 el personaje no realizará ninguna acción.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
[b]Curable: Esna y Panacea
- Locura
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje use sólo el comando atacar. Aumenta el Ataque físico 12%
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
[b]Curable: Panacea y Esna
- Experiencia 0:
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje no reciba experiencia al finalizar el combate
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Limites:
Curable: Agua Bendita, Panacea y Esna
- Freno
Efecto: Estado alterado que hace que ataques un turno más tarde del que debas.
Duración: La duración puede ser entre 1 y 2 turnos. Se debe lanzar un dado 1d2 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Prisa, Agua bendita, Panacea y Esna
- Paro
Efecto: Estado alterado que hace que el jugador ataque siempre en ultimo lugar. Cura los efectos sueño, confusión y locura
Duración: La duración puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 para averiguar cuantos turnos serían
Límites: -
Curable: Panacea, Esna y Prisa
- Condena
Efecto: Estado alterado que hace que aparezca una cuenta atras desde 10 en el personaje. Cuando llega a 0 el personaje cae insconciente.
Duración: Hasta que el contador llegue a 0. Debe lanzar un 1d20 si el numero es 5 el efecto condena afecta
Límites: -
Curable: No curable
- Rana
Efecto: Estado alterado que convierte en rana al rival. Haciendo que todo daño que realice sea siempre 1
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Beso de Doncella, Panacea y Esna
- Virus
Efecto: Estado alterado que hace que el personaje no reciba PH al finalizar el combate
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Vacuna, Esna y Panacea
- Zombie
Efecto: Estado alterado que hace que las curaciones hagan daño al personaje.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Esna, Agua Bendita y Panacea
- Fuerza -
Efecto: Estado alterado que disminuye la fuerza de un jugador en 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
[b]Curable: Esna y Fuerza +
- Defensa -
Efecto: Estado alterado que disminuye la defensa de un jugador en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Limite: -
[b]Curable: Esna y Defensa +
- Poder Mágico +
Efecto: Estado alterado que disminuye el poder mágico (M) de un jugador en un 12%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Poder Mágico +
- Defensa Mágica -
Efecto: Estado alterado que disminuye la defensa mágica del jugador. Disminuye la defensa mágica en un 10%
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límite: -
Curable: Esna y Defensa Mágica +
- Evasión -
Efecto: estado alterado que disminuye el límite de la evasión. disminuye el limite de evasión en 5 puntos.
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
Curable: Esna y Evasion +
- Aventar
Efecto: estado alterado que lanza al rival fuera del campo de batalla, Si es una batalla de 1 contra 1 este efecto siempre fallará. En caso de que el personaje se vea afectado por Aventar cuando el combate finalice recibirá la mitad de EXP, PH, objetos y guiles
Duración: La duracion puede ser entre 1 y 5 turnos. Se debe lanzar un dado 1d5 par averiguar cuantos turnos serían.
Límites: -
Curable: -
- Señuelo
Efecto: Estado alterado que convierte al objetivo en el centro de atención de todos los ataques enemigos. Durante el tiempo en que este estado esté activado, todos los ataques enemigos iran dirigidos a este rival.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Locura, Piedra, Muerte.
- Reflejo
Efecto: Estado alterado que reduce el daño recibido de un objetivo en un 50% para que otro reciba ese daño.
Duración: De 1 a 5 turnos. Se debe realizar una tirada de 1d5 para averiguar la duración.
Límite: -
Curable: Locura, Piedra, Muerte.
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
|
|