8º.- Habilidades de Apoyo
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8º.- Habilidades de Apoyo
9.1.- ¿Que son?
Las habilidades de apoyo son habilidades que se encuentran siempre activas y que ofrecen capacidades a cualquier personaje. Se dividen en 3 grupos, las habilidades de apoyo de los atuendos, que son aquellas habilidades que sólo apreden las vestisferas.
Habilidades de armas y armaduras, estos son los 2 grupos restantes de habilidades que son simples y se pueden resumir en uno sólo. Son las habilidades que se pueden añadir a las armas y piezas de armadura
Cada arma y armadura tiene una cantidad de ranuras en las que se pueden insertar estas habilidades. O armas y armaduras que ya poseen estas habilidades. Cada tipo de habilidad pide unos requisitos ademas de haber una lista con los de cada tipo que explicaremos ahora.
9.2.- Aprendizaje
Todas las habilidades que se aprenden usan dos formas, una es el gasto de PH. Las vestisferas tienen habillidades de apoyo y estas se aprenden haciendo gasto del PH obtenido en batalla.
La segunda forma, en el caso de las habilidades de armas y armaduras requieren objetos concretos para aprenderse. Estos objetos los tiran todos los monstruos se les llama Esferas.
Hay distintos tipos de esferas pero los que nos interesan varian segun la habilidad que se desee aprender.
Las habilidades de apoyo son habilidades que se encuentran siempre activas y que ofrecen capacidades a cualquier personaje. Se dividen en 3 grupos, las habilidades de apoyo de los atuendos, que son aquellas habilidades que sólo apreden las vestisferas.
Habilidades de armas y armaduras, estos son los 2 grupos restantes de habilidades que son simples y se pueden resumir en uno sólo. Son las habilidades que se pueden añadir a las armas y piezas de armadura
Cada arma y armadura tiene una cantidad de ranuras en las que se pueden insertar estas habilidades. O armas y armaduras que ya poseen estas habilidades. Cada tipo de habilidad pide unos requisitos ademas de haber una lista con los de cada tipo que explicaremos ahora.
9.2.- Aprendizaje
Todas las habilidades que se aprenden usan dos formas, una es el gasto de PH. Las vestisferas tienen habillidades de apoyo y estas se aprenden haciendo gasto del PH obtenido en batalla.
La segunda forma, en el caso de las habilidades de armas y armaduras requieren objetos concretos para aprenderse. Estos objetos los tiran todos los monstruos se les llama Esferas.
Hay distintos tipos de esferas pero los que nos interesan varian segun la habilidad que se desee aprender.
Última edición por Titania el Sáb Abr 14, 2012 2:17 pm, editado 1 vez
Re: 8º.- Habilidades de Apoyo
9.3.- Para Armas
Ataque Físico +3% | Aumenta el parámetro Fuerza en un 3% | Esfera De Vigor x3 |
Ataque Físico +5% | Aumenta el parametro fuerza en un 5% | Fluido De salud x2 |
Ataque Físico +10% | Aumenta el parámetro Fuerza en un 10% | Esfera Técnica x1 |
Ataque Físico +20% | Aumenta el parametro fuerza en un 20% | Piedra Suprema x4 |
Ataque Mágico +3% | Aumenta el parámetro Poder Mágico (M) en un 3% | Esfera De Poder Mágico x3 |
Ataque Mágico +5% | Aumenta el parametro Poder Mágico (M) en un 5% | Fluido de Magia x2 |
Ataque Magico +10% | Aumenta el parámetro Poder Mágico en un 10% | Esfera Negra x1 |
Ataque Mágico +20% | Aumenta el parametro Poder Mágico en un 20% | Piedra Suprema x4 |
Consumo PM 1/2 | Los conjuros gasta la mita de PM | Dos Estrella x20 |
Consumo PM=1 | Los conjuros gasta 1 de PM. | Tres estrellas x20 |
Contraataque | Tras recibir ataques fisicos el personaje ataca | Esfera Amiga x1 |
Contramagia | El personaje contraataca directamente los ataques mágicos | Piedra de Luz x14 |
Efecto Ceguera | A veces añade ceguera a los ataques y técnicas | Colirio x60 |
Efecto Ceguera+ | Casi siempre causa efecto ceguera | Bomba de Humo x20 |
Efecto Agua | Añade elemento agua a los ataques y técnicas. | Escama de Pez x4 |
Efecto Frio | Añade elemento frio a los ataques y técnicas | Aireantartico x4 |
Efecto Freno | A veces causa efecto Freno a los ataques y técnicas | Reloj de Plata x16 |
Efecto Freno + | Casi siempre causa efecto Freno en los ataques y técnicas | Reloj de oro x30 |
Efecto Fuego | Añade elemento fuego a los ataques y técnicas | Trozo de Bom x4 |
Efecto Mudez | A veces añade efecto mudez a los ataques y técnicas. | Hierva del Eco x60 |
Efecto Mudez + | Casi siempre añade efecto mudez a los ataques y técnicas. | Mina Enmudecedor20a x |
Efecto Piedra | A veces añade efecto piedra a los ataques y técnicas | Granada Petrea x10 |
Efecto Piedra + | Casi siempre añade efecto piedra a las técnicas y ataques. | Granada Petrea x60 |
Efecto Rayo | Añade elemento rayo a las técnicas y ataques | Bola de Rayo x4 |
Efecto Sueño | A veces añade efecto sueño a los ataques y técnicas. | Polvo Somnifero x10 |
Efecto Sueño + | Casi siempre añade efecto sueño a los ataques y técnicas | Polvi Onírico x16 |
Efecto Veneno | A veces añade efecto veneno a los ataques y técnicas | Antidoto x99 |
Efecto Veneno + | Casi siempre añade efecto veneno a un ataque y técnica. | Colmillo venenoso x24 |
Efecto Zombie | A veces añade efecto zombie a los ataques y técnicas | Agua Bendita x70 |
Efecto Zombie + | Casi siempre añade efecto zombie a los ataques y técnicas. | Vela de la vida x10 |
Evade y Ataca | Esquiva el comando ataque y responde con un ataque | Esfera Warp x1 |
Expansion de Daño | Rompe el limite de los 9999 de daño | Materia Oscura x70 |
Guiles x2 | Duplica la cantidad obtenida de guiles | Cartera Repleta x30 |
Iniciativa | Tienes la iniciativa en combate. | Esfera de Retorno |
Magia+ | Aumenta el daño de magias en un 50% duplicando el gasto de PM | Eter+ x30 |
Penetración | Cuando atacas disminuye 50% la defensa de los monstruos acorazados solo en ese ataque | Esfera Llave x1 |
PH x2 | Duplica la cantidad de PH obtenido. Se acumula a habilidades ya aprendidas. | Esfera De Vigor x3 |
PH x3 | Triplica el PH obtenido. Se acumula a habilidades aprendidas | Alas misteriosas x50 |
Saber Médico | Aumenta el efecto de los objetos curativos en un 50% | Agua de Vida x4 |
Super Look/Turbo Doble | Los contadores de Super Look y Turbo suben el dobel de rapido | Llave de la Victoria x30 |
Super Look/Turbo en Apuros | Los contadores de Super Look y Turbo suben el doble de rapido cuando la VIT es inferior al 30% | Alma ludica x20 |
Super Look/Turbo por PH | Aumenta en 50% el PH obtenido pero no sube el contador de look y turbo | Puerta del Mañana x10 |
Super Look / Turbo Triple | El contador de turbo y super look cargan el triple de lo normal | Tactica Triunfal x 30 |
Última edición por Titania el Dom Abr 22, 2012 12:20 pm, editado 2 veces
Re: 8º.- Habilidades de Apoyo
9.3.- Para Armaduras
Defensa Física +3% | Aumenta el parámetro Defensa en un 3% | Esfera De Vigor x3 |
Defensa Física +5% | Aumenta el parametro defesa en un 5% | Fluido De salud x2 |
Defensa Física +10% | Aumenta el parámetro Defesa en un 10% | Esfera Técnica x1 |
Defensa Física +20% | Aumenta el parametro defensa en un 20% | Piedra Suprema x4 |
Defensa Mágica +3% | Aumenta el parámetro Defensa Mágica (DM) en un 3% | Esfera De Poder Mágico x3 |
Defensa Mágica +5% | Aumenta el parametro Defensa Mágica (DM) en un 5% | Fluido de Magia x2 |
Defensa Magica +10% | Aumenta el parámetro Defensa Mágica en un 10% | Esfera Negra x1 |
Defensa Mágica +20% | Aumenta el parametro Defensa Mágica en un 20% | Piedra Suprema x4 |
Absorve Agua | Absorve el daño de los ataques de agua y los convierte en VIT | Piedra Agua x20 |
Absorve Fuego | Absorve el daño de los ataque de fuego y los convierte en VIT | Piedra de Fuego x20 |
Absorve Frio | Absorve ataques de frio y los convierte en VIT- | ^Piedra Hielo x20 |
Absorve Rayo | Absorve ataques de rayo y los convierte en VIT | Piedra de Rayo x20 |
Absorve Tierra | Absorve los ataques de tierra y los convierte en VIT. | Piedra Tierra x20 |
Absorve Viento | Absorve ataques con viento y los convierte en VIT. | Piedra Viento x20 |
Absorve Luz | Absorve los ataques de Sacro y los convierte en VIT | Piedra Sacra x20 |
Absorve Oscuridad | Absorve los ataques de Gravedad y los convierte en VIT. | Piedra Maldita x20 |
Autocoraza | Añade efecto coraza automaticamente | Manto de luz x70 |
Autoescudo | Añade efecto escudo automaticamente | Manto de Luna x80 |
Auto Espejo | Añade efecto espejo automaticamente | Manto de Estrellas x20 |
Autofenix | Usa una pluma de feníx inmediatamente despues de que un aliado caiga. Solo si se tiene el objeto.. | Onminfenix x20 |
Autopanacea | Usa una panacea cuando un personaje es afectado por n estado alterado negativo y tiene menos del 50% de la VIT | Panacea x20 |
Autopoción | Usa automaticamente objetos de recuperacion de VIT si esta herido | Fluido de salud x4 |
Auto Revitalia | Añade efecto revitalia automaticamente | Fluido Vitalizante x80 |
Cinta | Protege contra todos los estados alterados | Materia oscura x99 |
Defensa Ceguera | A veces defienda contra Ceguera | Colirio x60 |
Defensa Ceguera+ | Casi siempre defiende contra efecto ceguera | Bomba de Humo x20 |
Defensa Freno | A veces defiende contra efecto Freno | Reloj de Plata x16 |
Defensa Freno + | Casi siempre defiende contra efecto Freno | Reloj de oro x30 |
Defensa Mudez | A veces defiende contra efecto mudez. | Hierva del Eco x60 |
Defensa Mudez + | Casi siempre defiende contra efecto mudez. | Mina Enmudecedor20a x |
Defensa Piedra | A veces defiende contra efecto piedra | Granada Petrea x10 |
Defensa Piedra + | Casi siempre defiende contra efecto piedra. | Granada Petrea x60 |
Defensa Sueño | A veces defiende contra efecto sueño. | Polvo Somnifero x10 |
Defensa Sueño + | Casi siempre defiende contra efecto sueño | Polvi Onírico x16 |
Defensa Veneno | A veces defiende contra efecto veneno | Antidoto x99 |
Defensa Veneno + | Casi siempre defiende contra efecto veneno. | Colmillo venenoso x24 |
Defensa Zombie | a veces defiende contra efecto zombie | Agua Bendita x70 |
Defensa Zombie + | Casi siempre defiende contra efecto zombie. | Vela de la vida x10 |
Expansión de PM | Permite que el PM supere el limite de 999 | Tres estrellas x30 |
Expansión de VIT | Permite que la VIT supere el limite de los 9999 | Alas Misteriosas x30 |
PM +5% | Aumenta en un 5% los PM máximos | Eter x1 |
PM +10% | Aumenta en 10% los PM máximos. | Fluido de Vida x3 |
PM +20% | Aumenta en 20% los PM máximos. | Elixir x5 |
PM +30% | Aumenta en 30% los PM máximos. | Pocima de Magia x1 |
VIT +5% | Aumenta en 5% los VIT máximos. | Poción X x1 |
VIT +10% | Aumenta en 10% los VIT máximos. | Fluido de Vida x3 |
VIT +20% | Aumenta en 20% los VIT máximos. | Elixir x1 |
VIT +30% | Aumenta en 30% los VIT máximos. | Poción de Vida x1 |
Última edición por Titania el Dom Abr 22, 2012 12:25 pm, editado 1 vez
Re: 8º.- Habilidades de Apoyo
9.4.- Otras Notas:
En este apartado añadiré unas notas para explicar algunos aspectos de lass habilidades de armas y protecciones.
1º.- Las habilidades como Autopoción o Autopanacea, necesitan que el personaje tenga al menos objetos en el inventario. La habilidad autopoción concretamente puede usar cualquier tipo de objeto curativo pero usando los objetos por orden. Es decir, usara primero las pociones, una vez que se agoten usara las Pociones X, cuando estas se agoten las Ultrapociones. Para hacerlo mas sencillo pondremos una lista con el orden de los objetos que consumiria la autopocion
1º.- Poción
2º.- Poción X
3º.- Ultrapoción
4º.- Omnipoción
5º,- Omnielixir
6º.- Tetraelemental
Lo mismo ocurre con los objetos para resucitar para la habilidad Autofenix, primero debemos de tener el objeto necesario y si queremos usar un objeto más poderoso debemos gastar o no tener el objeto de menor potencia.
1º.- Pluma de Fenix
2º.- Omnifenix
2º.- Las habilidades de ataque de estados (efectos) tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que realicemos un ataque y tengamos esta habilidad en el arma. Si tenemos la habilidad de Efecto normal, lanzaremos un dado 1d5 y si es 3 el efecto funciona. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 funciona.
3º.- Las habiliades de defensa de estados tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que nos ataquen con un ataque, conjuro o técnica que tenga dicho efecto. Si tenemos la habilidad de efecto normal, lanzamos un dado de ad5 y si es 3 no nos afecta el estado. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 nos protege.
En este apartado añadiré unas notas para explicar algunos aspectos de lass habilidades de armas y protecciones.
1º.- Las habilidades como Autopoción o Autopanacea, necesitan que el personaje tenga al menos objetos en el inventario. La habilidad autopoción concretamente puede usar cualquier tipo de objeto curativo pero usando los objetos por orden. Es decir, usara primero las pociones, una vez que se agoten usara las Pociones X, cuando estas se agoten las Ultrapociones. Para hacerlo mas sencillo pondremos una lista con el orden de los objetos que consumiria la autopocion
1º.- Poción
2º.- Poción X
3º.- Ultrapoción
4º.- Omnipoción
5º,- Omnielixir
6º.- Tetraelemental
Lo mismo ocurre con los objetos para resucitar para la habilidad Autofenix, primero debemos de tener el objeto necesario y si queremos usar un objeto más poderoso debemos gastar o no tener el objeto de menor potencia.
1º.- Pluma de Fenix
2º.- Omnifenix
2º.- Las habilidades de ataque de estados (efectos) tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que realicemos un ataque y tengamos esta habilidad en el arma. Si tenemos la habilidad de Efecto normal, lanzaremos un dado 1d5 y si es 3 el efecto funciona. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 funciona.
3º.- Las habiliades de defensa de estados tienen dos posibilidades casi siempre y a veces. Cada vez que nos ataquen con un ataque, conjuro o técnica que tenga dicho efecto. Si tenemos la habilidad de efecto normal, lanzamos un dado de ad5 y si es 3 no nos afecta el estado. Si es la habilidad (+) lanzamos un dado 1d2 y si sale 2 nos protege.
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