6º.- Mago Blanco
Página 1 de 1.
6º.- Mago Blanco
Mago Blanco
Un poco de Historia:
Cura y Da Soporte a tus Aliados
¡No la borreis del mapa colegas!
La principal tarea del mago blanco es curar y dar soporte con sus conjuros de apoyo a sus compañeros. Aunque se puede devolver la consciencia y curar estados alterados negativos con objetos, tener un mago blanco rápido y competente peude ayudar mucho en la batalla
¡No la borreis del mapa colegas!
La principal tarea del mago blanco es curar y dar soporte con sus conjuros de apoyo a sus compañeros. Aunque se puede devolver la consciencia y curar estados alterados negativos con objetos, tener un mago blanco rápido y competente peude ayudar mucho en la batalla
Potencial
PV: | |
PM: | |
Fuerza: | |
Defensa: | |
Poder Magico: | |
Defensa Mágica: | |
Evasión: | |
Rapidez: |
Técnicas
Nivel 1 | Memoria de Caballero | Nivel 46 | Trueno II |
Nivel 1 | Fuente de Mana | Nivel 48 | Tornado II |
Nivel 1 | Geo | ||
Nivel 3 | Veneno | ||
Nivel 4 | Ceguera | ||
Nivel 5 | Aqua | ||
Nivel 7 | Paralizar | ||
Nivel 9 | Aero | ||
Nivel 10 | Bio | ||
Nivel 10 | Bonus Ataque Mágico* | ||
Nivel 12 | Drenaje | ||
Nivel 13 | Piro | ||
Nivel 15 | Terremoto | ||
Nivel 15 | Mente Clara* | ||
Nivel 15 | Sello Elemental* | ||
Nivel 17 | Ventisca | ||
Nivel 19 | Tsunami | ||
Nivel 20 | Dormir | ||
Nivel 20 | Rayo | ||
Nivel 23 | Tornado | ||
Nivel 25 | Aspir | ||
Nivel 26 | Geo II | ||
Nivel 28 | Llamarada | ||
Nivel 30 | Aqua II | ||
Nivel 30 | Mente Clara II* | ||
Nivel 30 | Bonus Ataque Mágico II* | ||
Nivel 34 | Aero II | ||
Nivel 35 | Bio II | ||
Nivel 36 | Tormenta | ||
Nivel 38 | Piro II | <||
Nivel 40 | Terremoto II | ||
Nivel 42 | Ventisca II | ||
Nivel 44 | Tsunami II |
Extra: Además de las técnicas y trucos mencionados, existe un pequeño listado de técnicas y trucos considerado los más poderosos los cuales se deben descubrir de alguna forma.
Extra2: Dado a que el Mago Negro posee una cantidad elevada de habilidades, trucos y demáses se ha colocado sólo una lista que menciona los primeros 48 niveles. Más adelante se colocará una lista más completa que expliqué cada uno.
Equipamiento
El equipo usado por los Magos Negros esta hecho para que pese lo menos posible, y para que aumente su poder mágico y sus reserva de MP, por suerte a niveles altos poseen habilidades que disminuyen el coste de MP de muchas habilidades. Por desgracia el equipo tan ligero hace que su defensa sea inferior lo que traerá problemas en combates más largos. Su arma predilecta son los bastones de dos manos, que se caracterizan por favorecer la union entre el mago y los elementos aumentando el daño que pueden realizar.
Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 9:35 pm, editado 7 veces
Re: 6º.- Mago Blanco
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.
Nombre: Rezar
Tipo: Comando Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Cura una parte de la VIT del grupo
Poder: Cura un 50% de la VIT total de cada uno. Si un aliado se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, causa un daño igual al 50% de su VIT Total.
Efecto: Sólo se puede usar una vez por batalla
Nombre: Cura
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Restaura la VIT de un objetivo (Débil)
Poder: Restaura un 15% de la VIT maxima de un objetivo. Si un objeto esta afectado por el estado alterado Zombie, lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico, restalo a su defensa mágica y causale un daño igual al resultado.
Efecto: -
Nombre: Entereza
Tipo: Comando Mágico
Elemento:
Coste:Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Resucita la Maga Blanca cuando cae Insconciente con un 25% de su VIT. No se puede usar cuando la maga blanca ha despertado o ha estado bajo el efecto de Autolazaro. Si el maga blanco esta bajo el efecto de zombie no puede ser resucitado
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Aero
Tipo: Mágico
Elemento: Viento
Coste:Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: La maga blanca convoca un pequeño vendaval para herir al rival.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico
Efecto: -
Nombre: Cura+
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Restaura un 30% de la VIT maxima de un objetivo. Si el objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, lanza cinco 1d7 y súmalo a tu poder mágico, para restarlo a la defensa mágica y el resultado será el daño realiado.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Aero +
Tipo: Comando Mágico
Elemento: Viento
Coste: 40PH
Requisitos: -
Gasto: 12 PM
Explicación: Versión Mejorada del Aero. El mago blanco crea cuchillas de viento que cortan al rival
Poder: Lanza cinco 1d7 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -
Nombre: Cura++
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Cura+
Gasto: 20PM
Explicación: Restaura un 60% de la VIT maxima de un objetivo. Si el objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie. Lanza ocho 1d9 y súmalo a tu poder mágico para restarlo a la defensa mágica el objetivo, la diferencia es el daño realizado.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Aero++
Tipo: Mágico
Elemento: Viento
Coste: 100PH
Requisitos: Aero+
Gasto: 24 PM
Explicación: Versión Mejorada del Aero+. El mago blanco crea un poderoso tornada que eleva a su rival para finalmente golpearle contra el suelo.
Poder: Lanza ocho 1d9 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -
Nombre: Revitalia
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 80PH
Requisitos: Cura++
Gasto: 40 PM
Explicación: Restaura un 3% de la VIT maxima de un objetivo cada turno.
Poder: Lanza un 1d10 y el resultado será la cantidad de turnos que durará el efecto. Si el objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, causa un daño igual a la cantidad de VIT que se restauraria
Efecto: -
Nombre: Esna
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Cura los estados alterados de Piedra, Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, Confusión, Locura, Maldición, Experiencia 0, Freno y Paro de un objetivo.
Poder:-
Efecto: -
Nombre: Antimagia
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: Esna
Gasto: 12 PM
Explicación: Desactiva los ofectos de Corazan, Escudo, Prisa, Revitalia y Espejo de un objetivo.
Poder: -
Efecto: -
Nombre: Lazaro
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos:-
Gasto: 18PM
Explicación: Devuelve la consciencia de un objetivo con un 30% de la VIT máxima.
Poder: Si el objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, si está insconciente no será resucitado, en caso de estar consciente recibirá un daño igual al 30% de la VIT que posea en ese momento.
Efecto: -
Nombre: Lazaro+
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 160PH
Requisitos: Lazaro
Gasto: 60 PM
Explicación: Devuelve la consciencia de un objetivo con el 100% de la VIT.
Poder: Si el objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, si está insconciente no será resucitado, en caso de estar consciente recibirá un daño igual al 50% de la VIT que posea en ese momento.
Efecto: -
Nombre: Coraza
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste:30PH
Requisitos: -
Gasto: 10 PM
Explicación: Aumenta la defensa de un objetivo
Poder: Lanza un 1d5 para saber cuantos turnos dura. Si la magia Himno Defensivo de la Estrella Pop esta activada este conjuro no produce efecto alguno.
Efecto: Coraza (Aumenta 10% la Defensa)
Nombre: Escudo
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: Coraza
Gasto: 12 PM
Explicación: Aumenta la Defensa Mágica de un Objetivo
Poder: Lanza un 1d5 para saber cuantos turnos durará. Si la magia Copla Anti-Magos de la Estrella Pop esta activada, este conjuro no produce efecto alguno.
Efecto: Escudo (Aumenta 10% la Defensa Mágica y disminuye 10% el poder de las curas)
Nombre: Espejo
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste: 30PH
Requisitos: Escudo
Gasto: 14PM
Explicación: Lanza el efecto espejo sobre un aliado.
Poder: Lanza un 1d5 para saber cuantos turnos durará.
Efecto: Espejo (Refleja todos los conjuros que se usen sobre el objetivo)
Nombre: Supercura
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste:80PH
Requisitos: -
Gasto:99PM
Explicación: Cura los Estados alterados y restablece parte de la VIT
Poder: Tiene el mismo efecto que Esna y cura un 40% de la VIT. Si un objetivo se ve afectado por el estado alterado negativo Zombie, causa un daño del 40% de la VIT que posea en ese momento
Efecto: -
Nombre: Magia Blanca Nivel 2
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:-
Coste: 40PH
Requisitos: Entereza
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de las curas.
Poder: -
Efecto: Aumenta en 5% el poder de los conjuros curativos. Aumenta en 2 dados el daño realizado a objetivos bajo el efecto del estado alterado negativo Zombie
Nombre: Magia Blanca Nivel 3
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento: -
Coste:60PH
Requisitos: Magia Blanca Nivel 2
Gasto: -
Explicación: Aumenta el poder de las curas
Poder: -
Efecto: Aumenta en 5% el poder de los conjuros curativos. Aumenta en 2 dados el daño realizado a objetivosbajo el efecto del estado alterado negativo Zombie
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.