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7º.- Mago Azul

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Desactivado 7º.- Mago Azul

Mensaje por Yuna Dom Abr 08, 2012 3:26 pm

7º.- Mago Azul Titulo16

Los magos azules son... ¿Cómo?..
¡Como Monstruos!


Un poco de Historia: Los magos azules son la vertiente mistica de los Cazadores, mientras los magos son más capaces de sacar partidos a las habilidades mágica de los bichos, los cazadores son en la vertiente física. Eso sí! Ambos aprenden las habilidades de los bichos.
PH Máximo: 230
Consejos de Aprendizaje: Elimina Golems, Conocimiento Azul: Barrera Total y Magia de Plata
Consejo de Batalla: Esta vestisfera carece de mucho consejo, pues lo bueno que tiene, es que sus habilidades podrán duplicar el daño hecho si el monstruo es debil a dicha técnica.
Consejo Especial: Los magos azules no tardan en aprender habilidades. Aprovecha las debilidades de tu enemigo para subir rapido e ir a por las mas dificiles.

7º.- Mago Azul Atribu10


Vit: +10 // Pm: +30 // F: +2 // D: +3 // M: +5 // Dm: +5 // R: +20 //E: +10



7º.- Mago Azul Subida10

Vit: +26 // Pm: +2 // F: +1 // D: +2 // M: +3 // Dm: +3 // R: +1 //E: +0


Última edición por Yuna el Lun Nov 25, 2013 2:13 pm, editado 3 veces
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Desactivado Re: 7º.- Mago Azul

Mensaje por Yuna Lun Abr 09, 2012 9:20 pm

7º.- Mago Azul Aprend10

Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Visión Azul
Tipo: Comando Mágico
Elemento:
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Te permite usar las habilidades que aprendistes de los monstruos
Poder:-
Efecto: -

Nombre: Desaparece-Cascos
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20 PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Conjuro que duplica el daño realizado a los monstruos tipo Casco.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Explosión Aerea
Tipo: Comando Mágico
Elemento:
Coste:20 PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Explosión mágica que duplica el daño realizado a los monstruos tipo Flurry y Avispa
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Extermina Aillidos
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Ataque mágico que duplica el daño a los monstruos tipo lobo
Poder: lanza dos 1d5 y súmale tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Derrite-Flanes
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3PM
Explicación: Ataque mágico que duplica el daño a los monstruos tipo flan
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Lagarticida
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: 3 PM
Explicación: Ataque mágica que duplica el daño a los monstruos tipo lagarto
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Distorsionaentes
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste:20PH
Requisitos: Derrite-Flanes
Gasto: 3 PM
Explicación: Conjuro que duplica el daño a los monstruos tipo ente.
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Extermina dracos
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: Lagarticida
Gasto: 3 PM
Explicación: Ataque mágico que duplica el daño a los monstruos tipo dracos
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Conjuro Destornillador
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos:-
Gasto: 3PM
Explicación: Atauqe mágico que duplica el daño a los monstruos tipo meca
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu pode mágico.
Efecto: -

Nombre: Elimina Golems
Tipo: Mágico
Elemento:
Coste: 20PH
Requisitos: Conjuro Destornillador
Gasto: 3 PM
Explicación: Ataque Mágico que duplica el daño a los monstruos tipo golem
Poder: Lanza dos 1d5 y súmale tu poder mágico
Efecto: -

Nombre: Exorcista
Tipo: Mágico
Elemento: -
Coste:20PH
Requisitos: Explosión Aerea
Gasto: 3 PM
Explicación: Conjuro que duplica el daño a los monstruos tipo Diablillo u Ojo Diabolico
Poder: Lanza dos 1d5 y sumale tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Visión de Plata II
Tipo: Habilidad de Apoyo
Elemento:
Coste: 30PH
Requisitos: -
Gasto:
Explicación: Aumenta el poder de los conjuros básicos del mago azul.
Poder: -
Efecto: Los conjuros básicos del mago azul en vez de duplicar su daño si el monstruo es debil, lo cuadruplicarán.


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Desactivado Re: 7º.- Mago Azul

Mensaje por Yuna Mar Abr 10, 2012 7:26 pm

Habilidades de Monstruos
HabilidadMonstruo/Enemigo
Hálito PiroBalivarha
Cañón Vegetal Leucophyllas - Caphalotus
Soplo PétreoLapitus - Litus - Dolmen - Epitafio
Absorción Protoquimera - Haizhe - Flan -Azabache
Viento BlancoSeta Cruel - Bengal - Esbrirra - Seta Mórbida - Reina Bengal
Aliento Fétido Malboro - Gran Molbol
Barrera TotalHaizhe
Supernova Arma Artema - Paragon
Grito NocturnoGran Tomberi
Genocidio Prototipo M
UltravibraciónKukulcán - Gucumatz - Chac
Mil Espinas Cactilio
SturmkanoneFerrarius
Electroplasma Bengal - Reina Bengal
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