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1º.- Escuela de Eones de Ataque

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Activado 1º.- Escuela de Eones de Ataque

Mensaje por Yuna Vie Abr 13, 2012 7:42 pm

1.1.- ¿Que són?

Los eones de ataque son aquellos que estan especializados en realizar daños tanto físicos como mágicos. Como eones de ataque que son se organizan en varios grupos.

Ataque Fisico Puro: Son aquellos eones que ven su poder en su Fuerza y en su Defensa, han sido entrenados para realizar daños físicos pero también para soportarlos. Su defensa mágica, poder mágico y su cantidad de PM es inferior a la de otros tipos.

Ataque Físico Ofensivo: Estos eones son más agresivos que los anteriores. Son aquellos que piensan que la mejor defensa es un buen ataque. Olvidan la capacidad de defenderse en casi cualquier estilo de combate para centrarse únicamente en realizar daño físico.

Ataque Mágico Puro: Son aquellos eones que en su poder en su Poder Mágico y en su Defensa Mágica, han sido entrenados para realizar daños mágicos pero también para soportarlos. Su defensa, fuerza y PV son inferiores a la de otros tipos.

Ataque Mágico Ofensivo:
Estos eones son más agresivos que los anteriores. Son aquellos que piensan que la mejor defensa es un buen ataque. Olvidan su capacidad para defenderse en casi cualquier estilo de combate para centrarse únicamente en realizar daños mágicos.

Ataque Dual:
Este es un eón que trata de mezclar los estilos de lucha mágicos y físicos. Aunque su poder es inferior al de todos los anteriores, su capacidad de usar ambos estilos de combate los convierte en unos luchadores muy versátiles.


Última edición por Yuna el Sáb Abr 28, 2012 2:49 pm, editado 1 vez
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Activado Re: 1º.- Escuela de Eones de Ataque

Mensaje por Yuna Vie Abr 20, 2012 5:31 pm

1.2.- Habilidades:

Los eones tienen la extraña capacidad de aprender todas las habilidades, técnicas y conjuros de todas las vestisferas. El único defectode todo esto es que el coste de aprendizaje de unas y otras es diferente.

Un ejemplo lo veremos aqui mismo. los de eones de tipo ataque pueden aprender cualquier técnica o conjuro segun el tipo de eón. Así que si tratan de aprender una habilidad de su misma escuela el coste será normal y si intentan adquirir una habilidad de otra escuela Apoyo o Defensa es el triple de su coste. Es decir, si una habilidad cuesta 20 PH, para uno de la escuela de ataque costara 60. Y en caso, algo poco extremista, si la habilidad costase 999 PH costaria exactamente el triple , 2997. Por ello es aconsejable que se aprendan únicamente los de la misma escuela.

Además que no habría mucho casi de que un personaje sin poder mágico como Cactilio, aprendiese habilidades curativas como Fenix. Así que fijate bien de que habilidades quieres aprender de su tipo antes de buscar en otro.


Ahora bien, pondremos que conjuros/técnicas/comandos y habilidades tienen aprendido desde el comienzo segun una de las agrupaciones anteriormente citadas.


Ataque Físico Puro:
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Rompebrazo
Tipo: Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Poderoso ataque que debilita la fuerza del contrincante.
Poder: Lanza un 1d5 y súmalo a tu fuerza
Efecto: Disminuye en un 12% la fuerza del Rival. Tira un 1d5 para saber cuantos turnos estará con este estado.




Nombre: Guardia
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: 20PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: El guerrero toma una postura defensiva. Los ataques físicos hasta su proximo turno le harán 1 de daño.
Poder: -
Efecto: -


Ataque Físico Ofensivo:
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Solvencia
Tipo: Comando Físico
Elemento:
Coste: 20 PH
Requisitos: -
Gasto: -
Explicación: Hace mas daño por cada gil usado
Poder: Lanza dos 1d5 y añade un dado por cada 100 guiles usados para apoyar esta técnica
Efecto: -

Nombre: Orgullo
Tipo: Físico
Elemento:
Coste: Aprendida desde el Principio
Requisitos: -
Gasto: 16 PM
Explicación: Técnica que hace un daño igual a la diferencia entre la vida actual del samurai y el total.
Poder: -
Efecto: -



Ataque Magico Puro/Ofensivo:
Nombre: Atacar
Tipo: Comando Físico
Elemento: -
Coste: Aprendido desde el principio
Requisitos: -
Explicación: Ataque básico que realiza el personaje ya sea con las manos desnudas o con algún tipo de arma.
Poder: Fuerza total que se posea, teniendo en cuenta bonificaciones por arma o apoyo. El total se le resta a la defensa de tu rival.

Nombre: Piro
Tipo: Mágico
Elemento: Fuego
Coste: Aprendido desde el Principio si se es afin al agua. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4PM
Explicación: El mago crea una onda de energía de fuego que ataca al rival.
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu Poder Mágico
Efecto: -

Nombre: Hielo
Tipo: Mágico
Elemento: Frio
Coste:Aprendido desde el Principio si se es afin al agua. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos:-
Gasto: 4 PM
Explicación: El mago crea un cristal de hielo que golpea al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Aqua
Tipo: Mágico
Elemento: Agua
Coste:Aprendido desde el Principio si se es afin al agua. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Crea una onda de agua que trata de ahogar al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y súmalo a tu poder mágico.
Efecto: -

Nombre: Electro
Tipo: Mágico
Elemento: Rayo
Coste: Aprendido desde el Principio si se es afin al rayo. En caso de no serlo necesitas 10PH
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Crea un rayo de una pequeña tormenta para electrocutar al rival
Poder: Lanza dos 1d5 y sumalo a tu poder mágico
Efecto: -



Técnicas Especiales y Turbos:


Los eones tienen una caracteristica especial, es que poseen una técnica especial y un turbo. La tecnica especial es un poder de ataque que puede usarse en batalla, dependiendo del eón tiene un efecto adicional o no. El turbo es una poderosa técnica que sólo podrá usar cuando el contador de turbo llegue a 1000, además que sólo podrá ser usado a partir del nivel 4.

Todos los eones comparten el mismo estilo de daño tanto en la técnia especial como en el turbo. La diferencia de uno a otro es que el turbo aumenta su poder, según el eón sea mejorado. Ahora explicaremos como serán las técnicas y turbos.


Nombre: "El que Tenga"
Tipo: Técnica Especial
Elemento: "El que tenga"
Coste: Aprendido desde el Principio.
Requisitos: -
Gasto: 4 PM
Explicación: Técnica especial del eón, la descripción varia segun el eón.
Poder: Lanza dos 1d7 y súmalo a tu poder mágico o fuerza según el estilo de combate del eón.
Efecto: Es posible o no, que tenga efectos sobre el rival.


Nombre: "El que Tenga"
Tipo: Turbo
Elemento: "El que Tenga"
Coste: Aprendido Desde El principio.
Requisitos: Nivel 4 o más.
Gasto: 1000 puntos de Turbo
Explicación. Técnica turbo, la descripción varia segun el eón.
Poder: (Nivel x 2) + Fuerza o Magia, segun el estilo de combate.
Efecto: Es posible o no, que tenga efectos sobre el rival


Última edición por Yuna el Sáb Abr 28, 2012 3:13 pm, editado 1 vez
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Activado Re: 1º.- Escuela de Eones de Ataque

Mensaje por Yuna Vie Abr 20, 2012 5:56 pm

1.3.- Aprendizaje:

Los eones como se menciono en el apartado anterior se caracterizan por que pueden aprender cualquier técnica, conjuro y habilidad de cualquier vestifera. Pero claro está con sus contras. El poder elegir cualquier tipo de poder tiene su... "problema" o más bien sus condiciones.

Un eón puede aprender todas las habilidades que desee de cualquier pero siguiendo las siguientes directrices.

1º.- Las habilidades, conjuros y técnicas de las vestisferas Geomante, Alquimista, Domador Además de las habilidades aprendidas de monstruos del Cazador o la Maga azul no estan disponibles para ningun tipo de Eón.

2º.- Los bailes Baile Seguro y Baile mágico no podrán ser aprendidas por ningun Eón, ni aunque cumpla los requisitos necesarios para ello

3º.- Todos los comandos catalogados como "especiales" no podrán ser aprendidos por ningun éon. Ya que estas son aprendidas únicamente por la vestisfera en cuestión. Se mencionarán ahora cada uno de ellos. Esta lista puede sufrir cambios.

Ladron: Robar , Robar Guiles, Robar Sin Falta, Robar Bien
Pistolero: Tiro Rapido, Tiro Rapido II y Tiro Rapido III
Mago Blanco: Enterza, Rezar
Tahúr: Tragaperras F, M, ? , O.

4º.- La siguiente lista indica las vestisferas de las que puede aprender todo sin verse aumentado el coste de las mismas.

>
Vestisferas
Guerrero LadrónPistolero Mago Negro
Mago Azul Dragoon Cazador Paladín
Lord OscuroBerserkerTahúr Samurai
Mago Temporal Monje
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Activado Re: 1º.- Escuela de Eones de Ataque

Mensaje por Yuna Sáb Abr 28, 2012 3:14 pm

Actualizado!!
------------------
Fecha: 28/04/2012
- Añadidos Explicaciones de Técnica Especial y Turbo
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Activado Re: 1º.- Escuela de Eones de Ataque

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